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 Magias atualizadas

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MensagemAssunto: Magias atualizadas   Sex Jul 28, 2017 11:33 am

Ao Alcance da Mão
Escola: Elemental (água ou terra) ou Negra
Custo: 2 PMs
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Esta magia reproduz exatamente o efeito de Membros Elásticos (na verdade, um personagem
que possua esta vantagem nunca vai precisar da magia). Com ela o mago pode projetar mãos
mágicas feitas de água, pedra ou sombra, que aumentam sua distância de combate corpo-a-corpo.
Além da óbvia utilidade para ataques à distância, esta magia também é excelente para
lançar outras magias que funcionam apenas ao toque.

Ao Alcance da Mão
Escola: Elemental (água ou terra) ou Negra
Custo: 2 PMs
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Esta magia reproduz exatamente o efeito de Membros Elásticos (na verdade, um personagem
que possua esta vantagem nunca vai precisar da magia). Com ela o mago pode projetar mãos
mágicas feitas de água, pedra ou sombra, que aumentam sua distância de combate corpo-a-corpo.
Além da óbvia utilidade para ataques à distância, esta magia também é excelente para
lançar outras magias que funcionam apenas ao toque.


Arma de
Allihanna
Escola: Elemental
(água ou terra)
Custo: de 2 a 10 PMs
Alcance: pessoal
Duração: sustentável
Muito comum entre druidas,
esta magia faz brotar do chão uma
arma qualquer, à escolha do conjurador
(espada, machado, lança,
arco e flecha...), feita de madeira, cipó
e espinhos muito afiados. Ela é considerada
mágica, e adiciona à Força ou PdF (à
escolha do conjurador) um bônus
igual à metade dos PMs gastos,
até o limite de FA+5. Por exemplo,
um conjurador pode gastar
4 PMs e invocar uma arma que
oferece FA+2.
O bônus é cumulativo com quaisquer
outros bônus do conjurador. Então, se
você tem F2, H3 e gasta 8 PMs para uma
Arma de Allihanna, sua FA final é 9 (e não 5). Além disto, ela
agora é considerada uma arma mágica.
A Arma de Allihanna é mais difícil de ser invocada em
lugares estéreis, sem vegetação: em terrenos rochosos,
secos, urbanos ou amaldiçoados (como casas e cemitérios
mal-assombrados), o custo em PMs é dobrado. Caso
seja transportada para esse tipo de terreno, a arma ainda
conserva seu dano normal, mas não será mais mágica.
Armadura de Allihanna
Escola: Elemental (água ou terra)
Custo: de 2 a 10 PMs
Alcance: pessoal
Duração: sustentável
Também comum entre druidas,
esta magia permite fazer
brotar do chão uma armadura
de madeira e cipó, que se
enrosca no corpo do mago. Ela
fornece um bônus de FD igual à
metade dos PMs gastos, até o limite
de FD+5. Por exemplo, um conjurador pode
gastar 4 PMs e invocar uma armadura que
oferece FD+2.
O bônus é cumulativo com quaisquer
outros bônus do conjurador. Então,
se você tem A3 e H2 e gasta 10
PMs para uma Armadura de
Allihanna, sua FD final é 10 (e
não 5). Além disto, ela agora é
considerada uma armadura mágica.
Assim como a Arma de Allihanna, esta
magia custa duas vezes mais PMs para ser
lançada e mantida em lugares estéreis.



Armadura Elétrica
Escola: Elemental (ar)
Custo: 2 a 10 PMs por turno
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Esta magia é semelhante a Toque de Energia, com
dano elétrico. Graças a ela o mago pode transmitir pela
pele uma carga elétrica com Força de Ataque igual à
Armadura + 1d para cada 2 PMs gastos. Exemplo: um
mago que gaste 8 PMs ataca com FA=A+4d. Nenhuma
Habilidade é incluída.
A carga elétrica faz um ataque automático por turno em
todas as criaturas à distância de combate corpo-a-corpo.
Estas qualidades tornam a Armadura Elétrica ótima para se
proteger contra um grande número de atacantes.
Armadura Extra
Escola: todas
Custo: 1 a 3 PMs por turno (veja adiante)
Alcance: curto; Duração: sustentável
Enquanto está ativa, esta magia reproduz em uma ou
mais criaturas o efeito de um dos vários tipos da vantagem
Armadura Extra. Se você lança Armadura Extra: Força sobre
uma criatura, por exemplo, sua Armadura será dobrada
contra qualquer ataque baseado em Força.
Cada Armadura Extra corresponde a uma magia diferente.
Então, se você conhece as palavras mágicas para
Armadura Extra: Frio, este é o único tipo que poderá invocar
até aprender os demais tipos.
Além disso, esta magia também existe em versões
diferentes para cada escola. Por exemplo, há uma Armadura
Extra: Químico na Escola Branca, outra na Escola Negra, e
uma terceira na Escola Elemental. Um conjurador de Magia
Branca não pode lançar as outras duas versões, mesmo
aprendendo suas palavras.
Cada Armadura Extra tem seu próprio custo em PMs:
Corte, Perfuração, Esmagamento: 1 PM por turno.
Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico: 2 PMs por turno.
Magia, Força, Poder de Fogo: 3 PMs por turno. Estes
três tipos são considerados raros.
Armadura Espiritual
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 5 PMs
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Esta magia protege totalmente a mente do mago
contra efeitos espirituais: enquanto a Armadura Mental
está ativa, ele não será afetado por nenhuma magia da
escola Elemental (espírito) que exija teste para resistir. A
vantagem Telepatia também não vai funcionar contra ele.
Magos poderosos usam esta magia em conjunto com
Permanência para ganhar imunidade total e constante contra
ataques espirituais.
Arpão
Escola: Negra
Custo: 15 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Uma onda de choque na forma de um arpão é lançada
em velocidade supersônica, em geral destruindo o alvo com
FA=H+6d.
Asfixia
Escola: Elemental (ar) ou Negra
Custo: 2 PMs
Alcance: curto; Duração: sustentável
Lançada contra uma criatura, esta magia exige um teste
de Resistência; se falhar, a vítima não consegue mais respirar.
Uma vítima de Asfixia pode prender a respiração
durante Rx5 minutos, se estiver em repouso ou velocidade
normal; ou um turno por ponto de Resistência se estiver em
combate ou realizando grande esforço físico. Esgotado esse
tempo, começa a perder 1 PV por turno.
Esta magia não tem efeito contra criaturas que não
precisam respirar, como construtos ou mortos-vivos.
Ataque Mágico*
Escola: todas
Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Esta é a forma mais simples e óbvia de provocar dano
usando magia — todas as escolas, até mesmo a Magia
Branca, podem causar dano. Você pode disparar chamas,
jatos líquidos, vento cortante, meteoros, raios de luz, garras
de escuridão...
O tipo exato de ataque depende da imaginação do
mago. A escola Elemental (terra), por exemplo, poderia
atacar com uma chuva de meteoros, uma parede de pedra,
um imenso monolito ou uma mão rochosa gigante. O
efeito visual pode mudar, mas existe um limite: a magia
sempre vai causar dano igual a 1 para cada PM gasto, até o
limite de 5. Então, se você gasta 2 PMs, sua chuva de meteoros/
parede/monolito/mão de pedra vai resultar em FA+2.
Um Ataque Mágico funciona de maneira similar a um
ataque normal; sua Força de Ataque é o resultado de sua
Habilidade, + 1d, + o poder mágico. Você pode usar esta
magia tanto para ataques corpo-a-corpo (como se fosse
Força) quanto para ataques à distância (Poder de Fogo, mas
respeitando o alcance máximo da magia).
O dano deste ataque pode ser dividido entre alvos
diferentes, até o limite de um alvo para cada PM gasto.
Com 3 PMs você pode atacar até três alvos diferentes e
causar H+1d+1 em cada um. O ataque é simultâneo, mas
cada alvo exige uma rolagem separada. Alvos distantes
têm direito a esquivas.
Esta mágica é simples, conhecida por todos os magos
iniciantes; numerosas outras magias permitem causar dano
muito maior pelo mesmo custo em PMs.
Ataque Vibratório
Escola: Elemental (ar)
Custo: 10 PMs
Alcance: curto; Duração: instantânea
Emite ondas de vibrações através do alvo, destruindo
-o. Funciona como um pequeno e concentrado terremoto,
com FA=H+5d. Como o efeito da magia não se espalha, ela
é considerada ótima para abrir buracos em tetos e paredes.
Ataque Vorpal
Escola: Branca ou Elemental (ar)
Custo: 1 PM por turno
Alcance: curto; Duração: sustentável
O efeito desta magia rara é semelhante a Aumento de
Dano, mas não aumenta o dano propriamente dito. Em vez
disso, transforma uma arma ou ataque comum em ataque
vorpal — ou seja, capaz de decapitar o adversário e matá-lo
com um só golpe!
Sempre que um personagem sob efeito desta magia (o
próprio mago ou outra pessoa) consegue um Acerto Crítico
e vence a FD da vítima, esta deve imediatamente fazer um
teste de Armadura: se falhar, terá a cabeça cortada. Veja mais
detalhes sobre armas vorpal no capítulo “Objetos Mágicos”.
Aumento de Dano
Escola: todas
Custo: 1 a 5 PMs por turno
Alcance: curto; Duração: sustentável
Em vez de causar dano direto, esta magia pode ser
usada para aumentar outra fonte de dano. Você pode, digamos,
criar uma espada de chamas para aumentar o dano
de sua Força (ou a Força de um colega). O aumento é igual
aos PMs gastos, até um máximo de 5 PMs. Além disso, o
dano passa a ser considerado mágico.
Então, você pode gastar 2 PMs por turno e transformar
em pedra os punhos de seu colega anão que tinha Força
3; ele agora terá F5. Mas se você gastar 5 PMs (o máximo
possível), os punhos do anão terão uma fantástica F8.
Barreira Mística
Escola: Branca
Custo: 1 a 5 PMs por turno
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Cria uma barreira mágica do tamanho de um escudo,
que oferece um bônus de Armadura igual a A+3 para cada
PM gasto. No entanto, esta barreira funciona apenas contra
ataques gerados por magia.
Barreira de Vento
Escola: Elemental (ar)
Custo: 5 ou mais PMs por alvo por turno
Alcance: curto; Duração: sustentável
Esta poderosa e popular magia defensiva cria uma
barreira de vento que fornece às criaturas afetadas um
bônus de +10 na sua Força de Defesa. O custo em PMs é
para cada criatura protegida pela barreira — com 5 PMs a
magia afeta apenas o mago; aumente o custo em +5 PMs
para cada criatura afetada além do próprio mago.
Esta magia é eficaz quando conjurada por vários
magos ao mesmo tempo, porque sua força defensiva
aumenta muito (FD+10 para cada mago envolvido, além
do primeiro). Alguns magos seriam capazes de proteger um
grupo de um verdadeiro cataclisma. O único problema é que
a concentração precisa ser mantida para manter o efeito,
o que torna impossível lançar outras magias ou realizar
quaisquer outras ações durante esse período.
Bola de Fogo
Escola: Elemental (fogo)
Custo: 1 a 10 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Uma bola de fogo surge entre as mãos do mago e pode
ser lançada contra um alvo, explodindo e atingindo tudo e
todos num raio de 5m com FA=H+1d+PMs gastos. Deve
ser usada com cuidado, pois atinge uma grande área e
pode provocar incêndios. É a magia ofensiva mais popular,
e ser capaz de lançá-la é um dos pré-requisitos para ser
considerado um mago pleno.
Bola de Lama
Escola: Elemental (terra)
Custo: 1 PM
Alcance: curto; Duração: instantânea
Esta magia produz bolas de matéria barrenta e malcheirosa.
Cada bola ataca com FA=1d e ignora a Armadura do
alvo. Uma vítima que tenha sua FD vencida não sofre dano
real, mas fica suja e fedorenta (é considerada Monstruosa)
durante uma hora, ou até se limpar.
A magia produz bolas em quantidade igual à Habilidade
do conjurador (ou menos, à sua escolha). Por esse
motivo, um mago pode invocar as Bolas de Lama apenas
para demonstrar uma alta habilidade. As bolas podem ser
dirigidas contra alvos diferentes, ou contra um mesmo alvo
para somar uma FA maior (três bolas atacam juntas com
FA=3d, por exemplo).




Bola de Vento
Escola: Elemental (ar)
Custo: 8 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Cria um vento poderoso, atirando contra o alvo uma
carga de ar sob pressão que ataca com FA=H+4d. Além
disso, todas as vítimas a até 6m do ponto de impacto
(incluindo o próprio mago, caso esteja ao alcance) devem
ter sucesso em um teste de Força, ou são lançadas longe
(a uma distância igual à FA final, em metros) e sofrem mais
1d de dano pela queda. Por isso seu uso — especialmente
na presença de aliados — exige precaução.
Bolas Explosivas
Escola: Elemental (fogo)
Custo: 1 PM
Alcance: curto; Duração: instantânea
A magia cria, à volta de uma criatura, numerosas bolas
de luz que explodem espalhando chamas.
As Bolas Explosivas são visualmente impressionantes,
mas o dano real é pequeno (FA=1d+2). Mesmo quando
atingem em cheio, as chamas causam apenas pequenas
queimaduras. Útil apenas para assustar seres pouco inteligentes,
ou desviar a atenção dos inimigos.
Bomba Aérea
Escola: Elemental (ar)
Custo: 1 a 10 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Cria uma bola de ar compacta que explode no lugar
desejado. Ela permite atacar um alvo com FA=H+1d+PMs
gastos, ou defender-se de todos os ataques realizados até o
seu próximo turno com FD=H+A+1d+PMs gastos. Esta
magia na verdade causa pouco dano e foi criada como proteção
para desviar coisas como flechas e magias ofensivas.
No entanto, é considerada ótima para principiantes.
Bomba de Luz
Escola: Elemental (fogo)
Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Esta magia cria uma explosão de luz que ataca todas
as criaturas num raio de 3m com FA=H+PMs gastos.
A luz não afeta objetos inanimados, tornando a magia
perfeita para abater inimigos sem destruir seus pertences
ou causar danos à volta.
Bomba de Terra
Escola: Elemental (terra)
Custo: 10 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Esta magia faz explodir um trecho de rocha, terra ou
areia sob o alvo, gerando uma onda de choque concentrada
(FA=H+15). Só pode ser usada em solo natural.
Bomba de Vento
Escola: Elemental (ar)
Custo: 1 a 10 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Ao lançar esta magia, o mago primeiro aumenta a
pressão do ar na área e então a libera. O vento resultante
sopra para longe qualquer coisa à frente do mago, e mesmo
uma grande árvore pode não resistir. A magia não causa
dano direto, mas empurra com Força igual aos PMs gastos.
Criaturas a até 50m do mago devem ser bem-sucedidas
em um teste de Força. Em caso de falha, são arremessadas
a uma distância igual ao número de PMs gastos, em
metros. Também sofrem 1d de dano.
Brilho de Espírito
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 10 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Esta magia lança uma onda de luz azul contra um
alvo, com FA=H+3d. Quando causa dano, além de perder
Pontos de Vida, a vítima também perde Pontos de Magia na
mesma quantidade.
Brilho Explosivo
Escola: Elemental (fogo)
Custo: 25 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Uma das mais poderosas magias de fogo, Brilho
Explosivo cria uma bola de luz próxima ao alvo que explode
em chamas azuis e brancas, atacando com FA=10d e
ignorando qualquer Armadura.



Buraco Negro
Escola: Negra
Exigências: Clericato
Custo: 60 PMs
Alcance: veja adiante; Duração: 3 turnos
Felizmente, poucos conjuradores no mundo têm poder
para invocar esta terrível magia. Diz a lenda que ela foi criada
por Vlannytic, um antigo sumo-sacerdote de Tenebra, que
encontrou a morte invocando a fúria de sua deusa.
Quando lançada em certo ponto, esta magia cria um
vácuo poderoso capaz de sugar tudo e todos que estejam
nas proximidades (incluindo o próprio mago!). Todas as
criaturas a até 90m devem fazer um teste de F ou serem
puxadas 30m para perto do buraco negro. Alguém que
já esteja a 30m ou menos e falhe no teste é sugado para
sempre. O teste sofre uma penalidade de –3 se a criatura
estiver dentro de 30m, –2 se estiver dentro de 60m, ou –1
dentro de 90m. Para objetos, faça um teste de Armadura com
as mesmas penalidades. O buraco negro dura três turnos.
Não se conhece o destino das coisas e criaturas sugadas
pelo Buraco Negro, uma vez que elas jamais retornam. Uns
poucos estudiosos sugerem que as vítimas podem ser enviadas
para outros mundos. Na verdade, os clérigos de Tenebra
acreditam que esta magia abre um portal para o lugar onde
vive sua deusa, e sonham um dia poder realizar essa viagem...


Cancelamento de Magia*
Escola: todas
Custo: duas vezes o custo original (veja adiante)
Alcance: curto; Duração: permanente
Qualquer praticante de magia pode tentar cancelar
uma mágica ou efeito realizado por outro mago (até mesmo
aqueles mantidos através de Permanência).
O custo em PMs para dissipar uma magia é igual ao dobro
do custo original para lançá-la. Claro que, na maioria dos casos,
um mago não tem condições de saber o custo exato do autor da
magia; é uma questão de arriscar. Mesmo que o Cancelamento
falhe, o mago que tentou fazê-lo perderá seus PMs.
Não é necessário que ambos os magos (o autor e o
“cancelador”) pertençam à mesma escola. Uma Magia Negra
pode ser cancelada por um conjurador de Magia Branca,
Magia Elemental (qualquer) ou Magia Negra.
Não podem ser canceladas magias de duração permanente.
Mas existem certas magias, como Cegueira, que
são permanentes até serem canceladas; nestes casos o
Cancelamento vai funcionar.
Cancelamento Superior
Escola: Branca
Custo: o custo original (veja adiante)
Alcance: curto; Duração: permanente
A escola de Magia Branca tem uma forma mais eficaz
de Cancelamento de Magia, com consumo de energia mais
baixo: o cancelador precisa gastar a mesma quantidade de
PMs usada para lançar a magia original (em vez de o dobro).
O Canto da Sereia
Escola: Elemental (espírito) (mas veja a seguir)
Custo: 2 PMs por criatura
Alcance: longo; Duração: sustentável
O Canto da Sereia é a mais simples e conhecida magia
de dominação mental/emocional. Ela afeta criaturas a até 50m e que estejam vendo ou ouvindo o mago. A vítima tem
direito a um teste de Resistência +1 para negar o efeito: se
falhar, enquanto durar a magia, ela passa a aceitar quase
tudo que o mago diz como “sugestões bastante razoáveis”.
Há limites para a influência que o controlador tem sobre
a vítima. Ela nunca pode ser convencida a fazer algo que
acredite poder resultar em dano para si mesma, ou para
pessoas com quem se importe; e nem nada que vá contra
seus Códigos de Honra, Devoção, Protegido Indefeso —
enfim, qualquer coisa que envolva alguma grande crença
ou objetivo. Caso a vítima sofra qualquer ataque ou dano, a
magia é imediatamente cancelada.
Qualquer personagem com as perícias Arte ou Manipulação
pode lançar esta magia pelo custo normal em PMs,
mesmo sem uma vantagem mágica.
Cegueira
Escola: Branca ou Negra
Custo: 3 PMs
Alcance: longo; Duração: permanente até cancelada
Lançada diretamente contra os olhos de uma criatura,
esta magia pode ofuscar (com luz) ou obscurecer (com
trevas) sua visão. O mago não precisa fazer nenhum teste
para acertar, mas a vítima tem direito a um teste de Resistência
para ignorar o efeito. Se falhar, ficará cega até que a
magia seja cancelada.
Uma criatura cega sofre uma penalidade de H–1 para
fazer ataques corporais, e H–3 para ataques à distância e
esquivas (personagens com Audição Aguçada ou Radar
sofrem apenas H–1 para ataques à distância e esquivas).
Nenhum remédio ou método de cura mundano pode curar
esta cegueira, e nem magias de cura normais. As únicas
magias capazes de devolver a visão são Cancelamento de
Magia, Cura Total, Cura de Maldição, Desejo ou a própria
Cegueira (lançada através da escola oposta: Branca para
curar trevas, ou Negra para curar luz).
Criaturas com Infravisão, Ver o Invisível, Visão Aguçada
e Visão de Raio X (todos da vantagem Sentidos Especiais)
também serão afetadas pela Cegueira. Contudo, certas
criaturas que não dependem da visão — como morcegos,
golfinhos, toupeiras ou personagens com Radar — são
imunes a esta magia.
Chuva Congelante
Escola: Elemental (água)
Custo: 10 PMs ou mais (veja adiante)
Alcance: pessoal; Duração: permanente até cancelada
Esta magia poderosa nunca foi totalmente aperfeiçoada.
Uma vez conjurada, cria acima do mago uma esfera
flutuante de gelo, que faz chover pequenas farpas de gelo
na área abaixo (um círculo com 10m de diâmetro para cada
10 PMs gastos). Todos na área afetada (incluindo o mago!)
sofrem um ataque por turno com FA=3d.
O efeito é permanente e o mago não tem controle sobre
o fenômeno. A esfera de gelo pode ser neutralizada apenas
com Cancelamento de Magia, ou com uma magia de fogo
que use no mínimo 10 PMs.


Coma
Escola: Elemental (espírito) e Negra
Custo: 20 PMs
Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada
Poucos magos necromantes conhecem esta raríssima
magia, e menos ainda podem usá-la.
Caso consiga tocar a vítima, esta deve fazer um teste
de Resistência –1. Se falhar, seus Pontos de Vida caem
imediatamente para zero e ela tomba inconsciente, ainda
viva, mas em estado de congelamento.
Sob efeito do Coma a vítima não envelhece, e após um
ano nesse estado a maioria das doenças, venenos ou maldições
deixa de funcionar. Por esse motivo um mago pode
usar o Coma sobre si mesmo como medida de emergência,
para preservar sua vida. Dizem que vários necromantes
poderosos podem estar escondidos em coma, esperando
por alguma pessoa ou evento que venha despertá-los.
Uma vítima desta magia não pode ser despertada por
meios mundanos, mesmo que receba dano. Apenas Acordar,
Cancelamento ou Desejo podem interromper o Coma. Criaturas
com Resistência superior à Habilidade do mago são imunes


Comando de Khalmyr
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 4 PMs
Alcance: curto; Duração: instantânea
Você pronuncia uma palavra de comando para o alvo,
que ele tentará obedecer da melhor maneira possível. Você
pode escolher uma das seguintes opções:
“Venha”: a vítima tenta alcançar o mago em velocidade
máxima durante um turno, sem realizar nenhuma outra ação.
“Solte”: a vítima larga o que estiver segurando.
“Caia”: o alvo imediatamente cai no chão, permanecendo
deitado por 1 rodada. Ele pode agir normalmente enquanto
está caído, mas sofre as penalidades adequadas. Este
comando também é conhecido como “Senta, Inuyasha!”
“Fuja”: a vítima tenta fugir do mago em velocidade
máxima durante um turno, sem realizar nenhuma outra ação.
“Pare”: a vítima fica parada durante um turno. Não pode
realizar qualquer outra ação, mas não é considerada indefesa.
A vítima tem direito a um teste de Resistência –1 para
evitar o efeito. Caso o alvo não possa cumprir o comando
em menos de um turno, a magia falha automaticamente.


Contra-Ataque Mental
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 10 PMs
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Uma versão mais poderosa e perigosa de Armadura
Espiritual, esta rara magia não apenas bloqueia a mente do
mago contra efeitos telepáticos, mas também envia um golpe
mental como contra-ataque automático.
Quando uma criatura tenta usar magia Elemental (espírito)
que exija teste para resistir contra um alvo com Contra-
Ataque Mental ativado, o atacante deve imediatamente
fazer um teste de Resistência. Falha resulta em 1d pontos de
dano, que ignoram totalmente a Fdo atacante. Caso os PVs
do atacante cheguem a zero devido a esse contra-golpe, ele
entra em Coma (veja a magia de mesmo nome).
Por algum motivo, sempre que alguém tenta usar um
poder telepático contra um anão de Arton para descobrir
onde fica seu reino secreto (Doherimm, a Montanha de
Ferro), o anão manifesta um efeito idêntico a esta magia.
Por isso ninguém se atreve a usar leitura mental em anões
para obter essa informação.
Controle de
Mortos-Vivos
Escola: Negra
Custo: 2 PMs por morto-vivo
Alcance: longo; Duração: permanente até cancelada
Magos necromantes e clérigos de deuses malignos
podem, em vez de expulsar mortos-vivos (veja Esconjuro
de Mortos-Vivos, mais adiante), tentar controlá-los.
O procedimento é exatamente o mesmo: quando o conjurador
murmura preces, todos os mortos-vivos à vista dentro
do alcance devem fazer um teste de Resistência: falhar
significa que a criatura estará totalmente sob seu controle,
podendo seguir ordens simples como atacar, acompanhar,
carregar e coisas assim. Um morto-vivo ordenado a atacar
lutará até ser destruído, ou até que seja ordenado a parar.
Esta magia não funciona com cadáveres comuns,
apenas mortos-vivos. Para transformar um cadáver em uma
destas criaturas existe outra magia, Criação de Mortos-Vivos
(veja adiante).
O Controle é um pouco menos eficiente que o Esconjuro.
Qualquer morto-vivo cuja Resistência seja igual ou maior que
a Habilidade do conjurador é imune a esta magia. Por exemplo,
é inútil para um clérigo com H3 tentar Controlar uma múmia
com R3; ela não precisa fazer o teste de Resistência.
Quaisquer mortos-vivos que não possam ser Esconjurados
também não podem ser Controlados.
Na maior parte dos mundos medievais, controlar
mortos-vivos é considerado um ato maligno, pois você está
privando os mortos de seu descanso. A atitude correta é
destruir essas criaturas assim que as encontrar. Druidas,
paladinos e quaisquer personagens que possuam o Código
de Honra dos Heróis são proibidos de usar esta magia, ou
permitir que seus companheiros o façam.



Corpo Elemental
Escola: Elemental (todas)
Custo: 20 PMs ou mais por hora
(veja adiante)
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Um conjurador pode transformar seu corpo completamente
em um elemento — água, ar, fogo, terra ou matéria
espiritual. Nestas formas você não precisa respirar, é imune a
todos os venenos e doenças e não pode ser ferido facilmente:
recebe Invulnerabilidade contra ataques físicos ou de energia.
Você também pode ser ferido por energia baseada em
elemento oposto ao seu (por exemplo, Fogo e Frio), e continua
vulnerável a outras formas de ataque que não causam
dano, como paralisia, cegueira, controle mental e outras.
Cada escola pode gerar um Corpo Elemental com
propriedades diferentes, por um custo maior em PMs:
Água: o mago se transforma em água, capaz de
passar pelas frestas mais finas. Por 25 PMs, pode também
regenerar 1 Ponto de Vida a cada dois turnos. Por 30 PMs,
pode regenerar 1 PV por turno.
Ar: o mago se transforma em névoa ou fumaça (visível),
capaz de penetrar em qualquer lugar que não esteja
hermeticamente fechado. Por 25 PMs você também pode
voar como se tivesse Voo. Por 30 PMs, pode se transformar
em ar puro e ficar totalmente invisível.
Espírito: o mago se transforma em um ser incorpóreo,
imune a todo dano físico ou de energia, mas incapaz de usar
sua própria Força ou PdF para interagir com o mundo físico
— pode tocar apenas outros seres incorpóreos e xamãs.
Por 25 PMs você pode ficar invisível. Por 35 PMs, mantém
a imunidade, mas pode afetar o mundo físico à vontade.
Fogo: o mago se transforma em fogo, capaz de queimar
ao toque (sua FA por Força recebe +1). Por 25 PMs você
também pode voar como se tivesse a vantagem Voo. Por 35
PMs, pode expelir rajadas de fogo pelas mãos com PdF5.
Terra: o mago se transforma em uma criatura rochosa,
lenta, mas muito difícil de ferir. Enquanto estiver nesta forma
você fica lento (só pode fazer uma ação por turno), mas tem
Armadura Extra contra todos os ataques (até mesmo magia e
armas mágicas). Por 30 PMs, você recebe temporariamente
um bônus de F+2. Por 35 PMs, um bônus de F+4.
O Crânio
Voador de Vladislav
Escola: Negra
Custo: 3 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Esta mágica permite disparar pelas mãos um apavorante
crânio humano envolto em magia negra, que explode
quando atinge o alvo. Este ataque tem FA igual a H+2d, e
ignora totalmente a Armadura do alvo, seja mágica ou não
— a menos que o alvo tenha Armadura Extra contra magia.
Criar Pântano
Escola: Elemental (água ou terra) ou Negra
Custo: 1 PM ou mais
Alcance: longo; Duração: permanente
Esta magia afeta uma área circular, medindo 1m de
diâmetro para cada Ponto de Magia gasto, transformando-a
em pântano. O mago também pode optar por afetar várias
pequenas áreas com 1m de diâmetro (1 PM cada).
O chão lamacento torna difícil se mover, impondo uma
penalidade de F–1 e H–1 para ataques corpo-a-corpo e esquivas.
Muito útil em lutas contra guerreiros que valem-se
de força bruta. Obviamente, não tem efeito contra voadores.
Criar Vento
Escola: Elemental (ar)
Custo: 1 a 5 PMs por turno
Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta magia faz soprar um vento forte diante do mago,
impedindo uma criatura de se aproximar. A ventania oferece
um bônus igual aos PMs gastos na Força de Defesa do mago
contra ataques desse mesmo alvo.
Criação de Mortos-Vivos
Escola: Negra
Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta é uma variação necromante de Criatura Mágica
(veja a seguir). Só que, em vez de construir uma criatura com
magia pura, você lança a magia sobre um cadáver; ele não
retorna à vida, mas se levanta e obedece às suas ordens.
Em termos de regras, o cadáver funciona como
uma Criatura Mágica — você tem um número de pontos
de personagem para distribuir em suas características igual
ao número de PMs gastos. Existem versões Superiores e
Supremas desta magia, que funcionam como as versões
Superiores e Supremas de Criatura Mágica.
Um morto-vivo não tem inteligência, mas obedece
ordens simples como seguir, proteger, atacar... em combate,
luta até ser destruído (ou Esconjurado). Mortos-vivos
criados com esta magia podem ser Esconjurados, ou então
Controlados por outra pessoa (para retomar o controle, seu
criador também terá que usar Controle de Mortos-Vivos).
Vale lembrar que, na maioria dos mundos, criar mortos-
vivos é um crime horrível. Personagens que possuam o
Código de Honra dos Heróis são proibidos de usar esta magia.
Criatura Mágica
Escola: todas
Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: longo; Duração: sustentável
Magia pura pode ser usada para construir criaturas:
diabretes de fogo, estátuas de pedra, pássaros de luz...
qualquer coisa que sua imaginação mandar.
O poder dessa criatura depende dos Pontos de Magia
gastos. Por 4 PMs, você tem 4 pontos de personagem
para distribuir entre as características da criatura (Força,
Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo). Não é
permitido construir uma criatura com 0 pontos.


A criatura não tem mente própria; ela precisa ser
controlada pelo mago, que não pode realizar nenhuma outra
ação enquanto faz isso. Você também não pode mudar as
características da criatura — se quiser fazê-la diferente, terá
que gastar mais PMs e construir tudo de novo. O mago pode
enxergar e ouvir através de sua criatura (mas ela não pode
se afastar além do alcance máximo).
Não se esqueça que seus próprios Pontos de Magia
ficam “presos” na criatura enquanto ela continuar existindo.
Os seguintes poderes extras podem ser adicionados à criatura,
por um custo maior: Aceleração (+1 PM), Aparência Inofensiva
(+1 PM), Voo (+1 PM), Sentidos Especiais (+1 PM cada).
Poderes extras podem exceder o limite original de 5 PMs.
Criaturas Mágicas têm as mesmas imunidades de um
construto (é como se fossem construtos feitos de magia).
Elas não respiram, não comem ou bebem, não dormem, são
imunes a doenças, venenos, magias que afetam a mente
e quaisquer outras que só funcionem com criaturas vivas.
Criatura Mágica Superior
Escola: todas
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta magia é similar a Criatura Mágica, mas mais
eficiente: cada 2 Pontos de Magia gastos valem 3 pontos
para características. Então, se você gastou 10 PMs (o máximo
permitido), tem 15 pontos para distribuir entre suas
características (nenhuma delas pode exceder 5). O custo
por poderes extras é normal.
Criatura Mágica Suprema
Escola: todas
Custo: 1 a 10 PMs
Alcance: longo; Duração: sustentável
Similar a Criatura Mágica, mas muito mais poderosa:
cada Ponto de Magia gasto vale 2 pontos para características.
Então, se você gastou 10 PMs (o máximo permitido),
tem 20 pontos para distribuir
entre suas características
(nenhuma delas pode exceder
5).
O custo por poderes extras
é normal. Esta é uma magia
rara, e o conjurador também precisa
ser capaz de lançar Criatura
Mágica Superior.
Cura Mágica
Escola: Branca
Exigências: Clericato
Custo: 2 PMs para cada
1d PVs, ou 4 PMs para outros
efeitos (veja adiante)
Alcance: toque
Duração: instantânea
Quando utilizada por servos dos
deuses, a Magia Branca pode curar.
Para cada 2 PMs gastos, você pode
curar 1d Pontos de Vida em si mesmo ou
qualquer criatura.
Além de curar PVs, Cura Mágica também
pode curar aflições como doenças, venenos,
cegueira ou paralisia — exceto aquelas
cuja descrição diga o contrário. Quando
usada deste modo, a magia consome
4 PMs e não restaura PVs.
Usada contra mortos-vivos,
esta magia causa dano
em vez de curar. Para curar
PVs em mortos-vivos existe
uma outra versão desta
magia, chamada Cura
Para os Mortos (veja
mais adiante).
Cura Mágica Superior
Escola: Branca
Exigências: Clericato, Código de Honra (1ª
Lei de Asimov, Honestidade ou Heróis)
Custo: 1 PM para cada 1d PVs (veja adiante)
Alcance: toque; Duração: instantânea
Igual à Cura Mágica comum, mas restaura
1d PVs para cada 1 PM gasto. Esta é uma
magia rara, concedida pelos deuses
apenas a sacerdotes de grande benevolência,
que jamais causam mal a
seus semelhantes.
Cura de Maldição
Escola: Branca
Exigências: Clericato, Código de
Honra (1ª Lei de Asimov, Honestidade
ou Heróis)
Custo: 10 PMs
Alcance: toque
Duração: instantânea
Esta poderosa magia pode curar aflições
imunes a outras formas de cura, como licantropia,
petrificação, envelhecimento mágico e outras maldições
— exceto a morte. Qualquer doença que
possa ser vencida com Cura Total também pode
ser erradicada com Cura de Maldição. Contudo,
esta magia não serve para restaurar Pontos de Vida.
Poucos clérigos podem lançar esta magia,
e raramente o farão sem um bom motivo: quase
sempre um sacerdote vai exigir que um aventureiro
e seus colegas executem alguma missão para
sua ordem antes de remover uma maldição.
Por um custo muito maior em PMs,
esta magia também pode remover para
sempre uma Maldição (incluindo a magia Maldição das Trevas, ou um item maldito). O custo depende
da gravidade da aflição: 20 PMs para uma Maldição de 0
pontos, 40 PMs para –1 ponto, 60 PMs para –2 pontos, e
80 PMs para –3 pontos. Naturalmente, apenas conjuradores
muito poderosos podem remover as aflições mais graves.
Cura Para o Mal
Escola: Branca
Custo: 4 PMs
Alcance: toque; Duração: instantânea
Esta magia elimina o mal no coração de uma
criatura, que torna-se um aliado do mago — ou,
pelo menos, deixa de ser um inimigo. Ela também
cancela os efeitos de Canto da Sereia
ou Marionete, sendo muito eficiente para
salvar humanos controlados por vilões.
Em alguns casos pode levar vilões à
redenção, mas com margens limitadas
de sucesso (conta-se que, certa
vez, Mestre Arsenal gargalhou muito
quando foi alvo desta magia).
Cura para o Mal não permite
testes para resistir, mas afeta apenas
criaturas indefesas, e não tem efeito
contra criaturas com Resistência superior
à Habilidade do mago.
Cura para
os Mortos
Escola: Negra
Custo: 2 PMs para cada 1d PVs (veja
adiante)
Alcance: toque; Duração: instantânea
Esta é uma rara mágica necromante
própria para restaurar Pontos de Vida em
mortos-vivos, uma vez que as mágicas de
cura convencionais não funcionam com
eles. Para cada 2 PMs gastos, você pode curar 1d Pontos
de Vida em si mesmo ou outra criatura.
Normalmente esta mágica é conhecida apenas por
magos necromantes ou mortos-vivos inteligentes. Existe
também uma Cura Superior para os Mortos (1 PM cura
1d PVs).
Cura Total
Escola: Branca
Exigências: Clericato, Código de Honra (1ª Lei de
Asimov, Honestidade ou Heróis)
Custo: 10 ou 20 PMs (veja adiante)
Alcance: toque; Duração: instantânea
Conjuradores divinos poderosos não precisam
rolar dados para descobrir quantos PVs
podem curar: esta poderosa magia restaura
todos os Pontos de Vida de uma criatura.
Assim como a Cura Mágica, Cura Total
também pode curar doenças, venenos, cegueira
ou paralisia, exceto aquelas cuja descrição diga
o contrário. Na verdade, certas aflições mais
poderosas podem ser curadas apenas com
esta magia. Usada deste modo, Cura
Total consome 20 PMs e não
restaura PVs.
Usada contra mortosvivos,
esta forte magia exige
da criatura um teste de Resistência;
falha reduz os PVs
da criatura imediatamente
para zero.
Dardos da Agonia
Escola: Elemental (água)
Custo: 5 PMs
Alcance: curto; Duração: instantânea
Faz com que o mago atire numerosos dardos de gelo
diminutos, que atacam com FA=H+1d. Caso o alvo receba
qualquer dano, sente muita dor e sofre uma penalidade de –1
em Resistência até o fim do combate. Esta magia é própria
para enfraquecer a vontade de lutar do oponente


Desmaio
Escola: Branca, Elemental (espírito) ou Negra
Custo: 2 PMs ou mais por criatura (veja adiante)
Alcance: longo; Duração: veja adiante
Esta é uma das magias mais cobiçadas por magos.
Eles podem usá-la para fazer com que uma ou mais criaturas
percam a consciência, desmaiando se falharem em um teste
de Resistência +1.
Apesar de versátil, esta é uma magia relativamente fraca.
Ela dura um minuto para cada 2 PMs gastos (e também
pode ser cancelada). Uma criatura inconsciente desperta
automaticamente se sofrer qualquer dano.
Mortos-vivos, construtos e quaisquer outras criaturas
que não estejam vivas são imunes a esta magia. Criaturas
com Resistência superior à Habilidade do mago também
não podem ser afetadas.


Destruição do Espírito
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 40 PMs
Alcance: curto; Duração: instantânea
A mais poderosa e temível magia espiritual, envolve a
vítima em luz azul-esbranquiçada e destrói sua alma — não
apenas matando-a, mas também impedindo sua ressurreição
e seu descanso nos Reinos dos Deuses. Apenas um
Desejo pode restaurar uma vítima desta magia.
A vítima tem direito a um teste de R–3 para evitar o efeito.
Criaturas com Resistência superior à Habilidade do mago são
imunes. A magia afeta apenas criaturas que tenham espírito
(não afeta construtos, mas afeta mortos-vivos).
Desvio de Disparos
Escola: Branca ou Elemental (ar)
Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Enquanto mantém esta magia ativa, o usuário torna-se
extremamente difícil de atingir com armas de longo alcance.
Uma camada protetora de ar à volta de seu corpo desvia
flechas, facas e outras armas arremessadas ou disparadas.
Quaisquer ataques com Poder de Fogo feitos contra o
mago terão Força de Ataque reduzida em –1 para cada PM
gasto. Assim, conforme a energia empregada, a magia permite
atravessar uma chuva de flechas tranquilamente. Conta-se que
o bardo Luigi Sortudo ganhou seu apelido fazendo exatamente
isso (ele possuía um manto tratado com esta magia).
Desvio de Disparos protege apenas contra ataques
mundanos, não tem efeito contra magia ou ataques mágicos.
Detecção de Magia*
Escola: todas
Custo: 1 PM
Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta magia básica permite ao conjurador ver um brilho
luminoso suave emitido por qualquer objeto, criatura ou lugar
que esteja sob efeito de magia.
Não funciona contra seres sobrenaturais (mortosvivos,
magos, dragões...), mas funcionará em qualquer
criatura que esteja, no momento, sob efeito de uma magia
— como uma pessoa dominada mentalmente, um mago
protegido por um escudo invisível, ou uma criatura sob
efeito de uma magia de Invisibilidade (mas não criaturas que
tenham invisibilidade como uma habilidade natural). Ilusões
mágicas também podem ser detectadas por esse método.
Detecção do Mal
Escola: Branca
Custo: 1 PM ou 5 PMs (veja abaixo)
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Esta magia permite ao mago sentir a presença do mal
(criaturas inteligentes que tenham intenção, declarada ou
não, de causar-lhe qualquer dano ou prejuízo) a até 10m.
A informação revelada depende do tempo empregado para
analisar uma área ou criatura.
1ª Turno: presença ou ausência de maldade.
2ª Turno: quantidade de auras malignas na área, e a
intensidade da aura maligna mais poderosa (normalmente
a criatura maligna com maior pontuação).
3ª Turno: a intensidade e a localização de cada aura.
Se uma aura está fora da linha de visão do conjurador, ele
descobre sua direção, mas não a localização exata.
Animais, armadilhas, venenos e outros riscos potenciais
não são malignos (embora sejam perigosos), e esta
magia não é capaz de detectá-los.
Detecção do Mal pode determinar se um item é amaldiçoado
ou não por 5 PMs (embora não diga qual sua maldição).
A cada turno, é possível analisar uma nova área. A magia
não atravessa barreiras que excedam 90cm de madeira
ou terra, 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum ou uma
folha fina de chumbo.
Dominação Total
Escola: Branca, Elemental e Negra (o conjurador deve
ter todas as escolas)
Custo: 40 PMs
Alcance: curto; Duração: permanente até cancelada
Esta é a mais poderosa magia de controle mental conhecida,
e felizmente poucos em Arton têm poder suficiente
para usá-la. A vítima deve fazer um difícil teste de Resistência
–3. Se falhar, torna-se um escravo total do mago, incapaz
de desobedecer qualquer ordem sua e capaz de sacrificar a
própria vida em sua defesa. Tudo que a pessoa dominada era
ou acreditava não importa mais — sejam Devoções, Protegidos
Indefesos, Códigos de Honra ou qualquer outra coisa.
Entre as aventuras cantadas pelos bardos, as mais
desafiadoras envolvem resgatar um herói nobre ou uma pessoa
inocente escravizada por Dominação Total, a serviço de
algum vilão ou monstro (dragões vermelhos são conhecidos
por fazer escravos com esta magia). O problema está em
vencer essa pessoa sem matá-la, ou reunir poder suficiente
para cancelar a magia.

Enfraquecer Magia
Escola: Branca
Custo: 10 PMs
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Um enorme círculo luminoso é traçado no chão, delimitando
uma área circular com 10m de raio, centrada no
mago. Conjurar qualquer magia nesta área, exceto Magia
Branca, requer o dobro de Pontos de Magia.
Enxame de Trovões
Escola: Branca ou Elemental (ar)
Custo: 4 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Com esta mágica o mago pode disparar pelas mãos
um estrondo sônico, que ruma na direção do alvo como
pequenas lâminas giratórias luminosas.
Este ataque tem FA igual a H+2d e ignora totalmente
a Armadura do alvo em sua Força de Defesa — a menos
que tenha Armadura Extra contra magia: neste caso, sua
Armadura é normal (não dobra).
A Erupção de Aleph
Escola: Elemental (fogo ou terra)
Custo: 5 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
A criação desta magia é atribuída a Aleph Olhos Vermelhos,
mas alguns estudiosos contestam essa teoria; Aleph é
conhecido como um mago irresponsável e incompetente, que
por algum motivo caiu nas graças de Wynna — a Deusa da
Magia — e recebeu dela grandes poderes. Ele supostamente
não seria capaz de desenvolver uma magia própria.
A Erupção de Aleph permite abrir um buraco no chão,
abaixo do oponente, e atingi-lo com um jato de lava derretida
com FA=H+2d. Essa lava mágica ignora a Armadura do
alvo, a menos que ele tenha Armadura Extra contra Fogo
ou Magia: neste caso sua Armadura é normal (não dobra).


Esconjuro de
Mortos-Vivos
Escola: Branca ou Elemental (espírito)
Exigência: Clericato
Custo: 1 PM por morto-vivo
Alcance: curto; Duração: permanente
A maioria dos clérigos tem poder para expulsar esqueletos,
zumbis, múmias e outros mortos-vivos com esta magia.
Quando o clérigo entoa suas preces, quaisquer mortos-vivos
em seu campo de visão devem fazer um teste de Resistência:
falhar significa que a criatura tenta fugir, e nunca mais volta a
incomodar aquele clérigo. A magia não vai funcionar caso o
clérigo não consiga enxergá-los, e vice-versa.
Quanto maior a Habilidade do clérigo, mais chances ele
tem de ser bem-sucedido. Caso a Resistência do morto-vivo
seja menor que a Habilidade do clérigo, essa diferença será
aplicada como redutor no teste de Resistência. Um esqueleto
com R1, ao resistir a um clérigo com H3, deve fazer um
teste de Resistência –2 (3–1). Caso essa diferença seja 4
ou mais, o morto-vivo não tem direito a nenhum teste — o
esconjuro é automaticamente bem-sucedido.
Qualquer morto-vivo cuja Resistência seja maior que a
Habilidade do clérigo é imune a esta magia. Por exemplo, é
inútil para um clérigo com H4 tentar esconjurar um vampiro
com R5; ele não precisa fazer o teste de Resistência. Existem
também certos mortos-vivos poderosos que nunca podem
ser esconjurados.
Escuridão
Escola: Negra
Custo: 2 PMs
Alcance: curto; Duração: permanente até cancelada
Esta magia faz um objeto tocado pelo mago irradiar
escuridão em uma área de 6m de raio. Nem mesmo as
criaturas com Visão Aguçada, Infravisão, Ver o Invisível
ou Visão de Raio X conseguem ver qualquer coisa na área
(mas Audição Aguçada, Faro Aguçado e Radar funcionam
normalmente). Luzes normais (tochas, velas, lampiões...)
também não funcionam na área de Escuridão.
Quando a magia é conjurada sobre um pequeno objeto,
este objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo)
para interromper a Escuridão, que voltará a funcionar caso
o objeto seja revelado novamente.
Explosão
Escola: Elemental (todas) ou Negra
Custo: 2 PMs para cada 1d de dano (veja adiante)
Alcance: longo; Duração: instantânea
O mago pode fazer um ataque devastador, semelhante
ao Ataque Mágico, com a diferença de que explode no ponto
de impacto em uma grande bola de fogo, explosão d’água,
estilhaços de rochas, estrondo sônico ou impacto de trevas
— dependendo da escola.
A explosão tem FA igual a H, +1d para cada 2 PMs
gastos (no máximo 10 PMs para H+5d). O dano se reduz
em 1d para cada 3m de distância do ponto de impacto.
Alvos que consigam uma esquiva recebem +2 em
sua Força de Defesa para evitar o dano. As vantagens desta
magia são que não é possível se esquivar completamente da
explosão, e ela pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo.


Feras de Tenebra
Escola: Negra
Custo: 2 PMs por turno
Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta magia concedida pela Deusa das Trevas convoca
1d “feras negras”, criaturas sombrias de nível baixo que
vivem no Reino das Trevas. Estas feras têm F2, H2, R1, A1.
PdF0. Quando causam dano, eliminam Pontos de Magia em
vez de Pontos de Vida.
Feras negras sofrem dano apenas por magias das escolas
Branca, Elemental (espírito) ou Negra. Elas não podem
ser feridas de nenhuma outra forma (mas ainda podem ser
afetadas por magias que não causam dano).
Ferrões Venenosos
Escola: Elemental (água) ou Negra
Custo: 3 PMs
Alcance: curto; Duração: instantânea
Com esta magia o usuário dispara pelos dedos uma
pequena chuva de dardos, parecidos com espinhos de cacto.
O mago faz um ataque com FA igual a H+2d. Se vencer a
FD da vítima, esta deve fazer um teste de Resistência –1
para negar o efeito. Se falhar, será envenenada.
Uma vítima envenenada sofre uma penalidade de –1
em todas as suas características e começa a perder 1 PV
por turno até a morte, ou até ser curada. O veneno pode
ser detido com um teste bem-sucedido de Medicina (H+1)
ou qualquer magia de cura (usada deste modo a magia não
restaura PVs; apenas impede que o veneno continue agindo).
Fios de Gelo
Escola: Elemental (água)
Custo: 10 PMs
Alcance: curto; Duração: instantânea
Quando o mago toca uma superfície (parede, chão...),
fios de gelo correm rapidamente através do plano tocado.
Todos aqueles em contato com essa superfície a até 10m
do mago devem ser bem-sucedidos um teste de Resistência,
ou transformam-se em estátuas de gelo durante 1d horas.
É muito eficaz em corredores e outros lugares fechados.
Flecha de Vento
Escola: Elemental (ar)
Custo: 0
Alcance: curto; Duração: instantânea
Esta magia muito simples cria uma flecha de vento. Seu
dano é pequeno (FA=2), quase nunca ferindo realmente o
alvo — ou causando apenas uma leve cicatriz. Fraca demais
para combate efetivo, é usada apenas para demonstrar
hostilidade ou romper cordas e objetos similares.



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MensagemAssunto: Re: Magias atualizadas   Sex Jul 28, 2017 11:38 am

Fome de Megalokk
Escola: Negra
Custo: 15 PMs
Alcance: curto; Duração: instantânea
Esta perigosa magia dispara 1d cargas de energia
mágica em formato de insetos que atingem quaisquer alvos
escolhidos pelo mago, dentro do alcance. Criaturas e objetos
tocados pelas cargas são desintegrados (cada carga ataca
com FA=3d, que ignora Armadura).
Força Mágica*
Escola: todas
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: curto; Duração: sustentável
Qualquer das escolas pode usar magia para realizar
algum esforço físico. Você pode criar um braço de pedra, uma
garra de fogo, um tentáculo de trevas ou qualquer outra forma
capaz de levantar, empurrar, puxar, atacar ou causar dano.
Não importa qual a forma dessa manifestação, sua
Força será sempre igual à metado do número de Pontos de
Magia gastos (até o limite de 10 PMs). Portanto, 6 PMs criam
um jato d’água com Força 3 (capaz de levantar 2.000 quilos).
Esta magia é própria para fazer esforço físico, não para
atacar. Um ataque realizado com Força Mágica sempre tem
FA=F+H0+1d, independente da Habilidade real do mago.
Fúria de Beluhga
Escola: Elemental (água)
Custo: 30 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
A mais poderosa e brutal magia do gelo de que se tem
notícia. Uma bola de gelo surge entre as mãos do mago,
e então é lançada contra uma criatura, explodindo tudo
e todos a até 10m do ponto de impacto com FA=10d.
Criaturas reduzidas a 0 PVs através desta magia morrem
imediatamente, transformadas em estátuas de gelo (sem
direito ao Teste de Morte).
Fúria Guerreira
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 2 PMs
Alcance: curto; Duração: sustentável
Esta magia desperta na pessoa afetada uma fúria guerreira
que a favorece em combate. Durante a fúria uma criatura
luta melhor (H+1, F+1 e PdF+1), mas não pode pensar
claramente, atacando o primeiro inimigo que vê pela frente.
Além disso, um personagem em fúria jamais pode se esquivar,
nem usar magia ou qualquer vantagem que gasta PMs.
Esta magia pode ser lançada sobre um companheiro
para melhorar suas habilidades, ou então contra um inimigo
para impedi-lo de usar outros poderes que tenha. Criaturas
que recebam a Fúria Guerreira contra a vontade têm direito
a um teste de Resistência para negar o efeito.
A Fúria só pode ser invocada em situações de combate.
Embora seja uma magia sustentável, seu efeito cessa
assim que a luta termina; a criatura que estava em Fúria fica
esgotada, sofrendo uma penalidade de –1 em todas as suas
características durante uma hora.
A Furtividade de Hyninn
Escola: Branca ou Negra
Custo: 1 PM
Alcance: toque; Duração: sustentável
Esta magia concede um bônus de H+2 em testes
de Furtividade para o conjurador ou seu aliado, facilitando
mover-se às escondidas. Além disso, caso o alvo não tenha
a especialização Furtividade, mesmo assim ele pode realizar
testes para Tarefas Difíceis.

Garras de Atavus
Escola: Elemental (água ou terra)
Custo: 5 PMs
Alcance: curto; Duração: sustentável
Lançada sobre uma criatura, esta magia faz crescer garras
em suas mãos para causar dano maior. Enquanto durar o efeito,
o alvo da magia recebe Força+2 e causa dano por corte.


Ilusão
Escola: todas
Custo: 1 PM ou mais (veja adiante)
Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta magia permite criar imagens falsas, baseadas em
coisas que o mago conhece bem. Se um mago tenta projetar
uma imagem de algo que nunca viu, qualquer pessoa ou
criatura tem direito a um teste de Resistência para evitar
ser enganada. O mesmo vale para imagens que pareçam
claramente absurdas ou fora de lugar (um peixe de duas
pernas, um pássaro voando dentro d’água, um orc usando
uma luxuosa armadura completa...). O mestre pode aplicar
modifi cadores ao teste.
Imagens criadas através desta magia não têm cheiro
e não emitem qualquer som (para isso existe Ilusão Avançada,
veja adiante), e também não podem causar qualquer
dano. Elas não têm solidez: qualquer objeto material pode
atravessar uma ilusão.
É possível criar ilusões pequenas e simples com 1
PM. Quanto maior o consumo de energia, maiores e mais
sofisticadas elas se tornam:
1 PM: uma imagem do tamanho de um objeto pequeno
e imóvel, que possa ser seguro com uma só mão.
2 PMs: uma imagem pequena (e em movimento), ou
com até 1m de diâmetro (imóvel).
3 PMs: imagem com até 1m de diâmetro (em movimento),
ou do tamanho de um homem (imóvel).
4 PMs: do tamanho de um homem (em movimento),
ou um cavalo (imóvel).
5 PMs: um cavalo (em movimento), ou elefante (imóvel).
6 PMs: elefante em movimento, ou dragão imóvel.
7 PMs: dragão em movimento, ou exército imóvel.
8 PMs: exército em movimento, ou aldeia imóvel.
9 PMs: aldeia em movimento, ou montanha imóvel.
10 PMs: uma montanha em movimento!
Ilusão Avançada
Escola: todas
Custo: 2 PMs ou mais (veja adiante)
Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta magia funciona exatamente como Ilusão, obedecendo
aos mesmos limites de tamanho, mas produz sons e
cheiros. Contudo, ela ainda não tem solidez, não pode causar
dano, e consome duas vezes mais PMs (por exemplo, 4 PMs
para uma imagem pequena em movimento ou até 1m imóvel).
Ilusão Total
Escola: todas
Custo: 4 PMs ou mais (veja adiante)
Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta é a mais eficiente magia de Ilusão, capaz de enganar
completamente todos os sentidos — porque é uma imagem
sólida. Apenas em casos muito especiais são permitidos
testes de Resistência para perceber essa ilusão (como a
imagem de uma pessoa morta, por exemplo), a critério do
mestre. Sentidos Especiais não fazem diferença. A única
forma de perceber algo suspeito é por Detecção de Magia, e
nem mesmo isso garante que se trata mesmo de uma ilusão!
A Ilusão Total é tão perfeita que pode até mesmo causar
dano. Caso receba dano de uma ilusão, o personagem tem
direito a um teste de Resistência; se tiver sucesso, ele percebe
que nada sofreu. Se falhar, sofre dano normal (a FA de uma
ilusão é sempre igual aos PMs usados para criá-la +1d).
Usada contra muitos alvos, a maior R entre eles é considerada
no teste. Se este for bem-sucedido, todo o ataque falha. Uma
criatura que tenha seus PVs reduzidos a zero por dano ilusório
sofre o mesmo efeito de uma magia Desmaio. Quando acordar,
perceberá não ter recebido nenhum ferimento real.
Uma Ilusão Total consome quatro vezes mais PMs (por
exemplo, 8 PMs para uma imagem pequena em movimento
ou até 1m imóvel).
Imagem Turva
Escola: Branca ou Negra
Custo: 3 PMs
Alcance: curto; Duração: sustentável
Lançada sobre uma criatura, esta magia torna sua imagem
difícil de enxergar. Ela não pode ser vista com nitidez,
parecendo desfocada. Lutar com a criatura afetada será bem
mais difícil: seus adversários sofrem uma penalidade de –1
em Habilidade para atacar e se defender.
Personagens com Sentidos Especiais não podem ser
enganados pela Imagem Turva, e lutam normalmente.


Inferno de Gelo
Escola: Branca ou Elemental (água)
Custo: 5 PMs
Alcance: curto; Duração: instantânea
A verdadeira origem desta magia é controversa. Alguns
magos afirmam que seus primeiros usuários seriam bárbaros
de uma tribo desconhecida, que se escondem nos pontos
mais remotos das Montanhas Uivantes — mas histórias
mais exageradas dizem que eles receberam esta magia de
Beluhga, a Rainha dos Dragões Brancos. (E também há
quem fale sobre um ninja azul...)
Esta mágica permite ao usuário disparar pelas mãos
uma pequena salva de pontas de gelo, afiadas como facas
e gélidas como uma nevasca. O mago ataca com FA igual a
H+2d, e este ataque ignora totalmente a Armadura do alvo,
que não entra em sua Força de Defesa.
Como efeito extra, se receber qualquer dano, o alvo
deve ainda fazer um teste de Resistência: se falhar ficará
congelado e indefeso durante uma turno, incapaz de atacar,
se esquivar ou usar magia.
Invisibilidade
Escola: todas
Custo: 1 PM ou mais (veja adiante)
Alcance: curto; Duração: sustentável
Esta magia permite tornar objetos e criaturas invisíveis.
Coisas invisíveis ainda podem ser ouvidas, farejadas ou
percebidas de outras formas. Ver o Invisível (de Sentidos
Especiais) vence totalmente esta magia.
Atacar uma criatura invisível impõe ao atacante uma
penalidade de H–1 em ataques corpo-a-corpo e H–3 em
ataques à distância. Se uma criatura invisível atacar ou lançar
outras magias, a invisibilidade será cancelada. O mesmo
acontece se ela sofrer dano.
Como na magia Ilusão, quanto maior o custo em PMs,
maiores os objetos ou criaturas tornadas invisíveis:
1 PM: algo do tamanho de um objeto pequeno e imóvel,
que possa ser seguro com uma só mão.
2 PMs: algo pequeno (e em movimento), ou com até
1m de diâmetro (imóvel).
3 PMs: algo com até 1m de diâmetro (em movimento),
ou do tamanho de um homem (imóvel).
...E assim por diante, como na magia Ilusão.
Invisibilidade Superior
Escola: todas
Custo: 2 PMs ou mais (veja adiante)
Alcance: curto; Duração: sustentável
Similar à Invisibilidade normal, mas mais cara (custa
duas vezes mais PMs) e bem mais eficiente. Esta versão
não é cancelada quando o alvo ataca, lança outras magias
ou sofre dano



Invulnerabilidade
Escola: todas
Custo: 2 a 6 PMs por turno (veja adiante)
Alcance: curto; Duração: sustentável
Cada tipo de Invulnerabilidade corresponde a uma
magia diferente. Então, se você conhece as palavras mágicas
para Invulnerabilidade: Fogo, este é o único tipo que poderá
invocar até aprender os demais tipos.
Cada Invulnerabilidade tem seu próprio custo em PMs:
Corte, Perfuração, Esmagamento: 2 PMs por turno.
Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico: 4 PMs por turno.
Magia, Força, Poder de Fogo: 6 PMs por turno. Estes
três tipos são considerados raros.
Lágrimas de Hyninn
Escola: Branca
Custo: 3 PMs
Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada
Esta mágica pode ser lançada apenas sobre aposentos.
Uma vez realizada, qualquer ladrão em seu interior terá suas
habilidades reduzidas: testes de Crime ou suas especializações
dentro do aposento são considerados Difíceis. Só os ladrões
mais habilidosos conseguem trabalhar nessas condições!
Esta magia está ativa em vários castelos e palácios
importantes de Arton. Os clérigos de Khalmyr afirmam
que ela foi criada para combater o crime. Por outro lado,
sacerdotes da ordem de Hyninn dizem que na verdade ela
existe para testar as habilidades dos ladrões.
Lágrimas de Wynna
Escola: Negra
Custo: 25 PMs
Alcance: toque; Duração: permanente
Dizem os clérigos de Wynna que sua deusa verte lágrimas
cada vez que esta magia é lançada, pois ela remove
totalmente as habilidades mágicas de uma criatura.
O alvo tem direito a um teste de Resistência –3 para
negar o efeito. Se falhar, suas habilidades de aprender e lançar
magias desaparecem para sempre (ele perde quaisquer
vantagens mágicas que possua). Habilidades naturais que
imitam magias (como o Pânico de uma múmia ou fantasma,
por exemplo) não são afetadas.
Os únicos mortais que se sabe conhecer esta magia são
o Grande Talude e Gwen Haggenfar, a sumo-sacerdotisa de
Wynna. Ambos a utilizam apenas com permissão da própria
Wynna, pois isso significa remover de uma criatura seu poder
mágico — a dádiva mais preciosa oferecida pela deusa.
Para reverter a perda, o personagem deve recomprar
a vantagem perdida pelo custo normal.
Lâmina d’Água
Escola: Elemental (água) ou Negra
Custo: 10 PMs
Alcance: curto; Duração: sustentável
Esta perigosa magia cria uma lâmina d’água sob altíssima
pressão, tão afiada que corta praticamente qualquer coisa.
O conjurador move as mãos e controla essa lâmina como
uma arma vorpal (veja em “Objetos Mágicos”) que ataca à
distância (até 10m) com FA=H+1d+10. Esta magia pode
ser conjurada apenas próxima a um grande corpo d’água.
A Lança Infalível de Talude
Escola: Branca ou Elemental (fogo)
Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Esta mágica simples permite criar uma lança luminosa
que surge ao lado do mago e é imediatamente disparada,
explodindo ao atingir o objetivo. Essa lança sempre acerta
com FA=2, e contra ela qualquer alvo é considerado
indefeso (apenas sua Armadura vale na Força de Defesa).
Se quiser, o mago pode criar lanças extras. Com 2 PMs
pode-se criar duas lanças; com 3 PMs, três lanças, e assim
por diante — até um máximo de 5 lanças.
As lanças podem ser dirigidas contra alvos diferentes,
ou contra um mesmo alvo para somar uma FA maior (três
lanças atacam juntas com FA 6).


Luz
Escola: Branca ou Elemental (fogo)
Custo: 1 PM
Alcance: toque; Duração: sustentável
Esta magia faz um objeto tocado brilhar como uma
tocha, iluminando uma área de 6m de raio (e mais 6m adicionais
com uma luz fraca) a partir do ponto de origem. Essa
distância é dobrada para personagens com Visão Aguçada.
O efeito é imóvel, mas pode ser lançado sobre um objeto
móvel — como um cajado carregado pelo mago. Uma Luz
que entre em uma área de Escuridão mágica não funciona


Maldição das Trevas
Escola: Negra
Custo: 5 a 15 PMs permanentes
Duração: permanente; Alcance: visão
Esta magia poderosa e terrível drena permanentemente
PMs do conjurador, sendo por isso usada apenas em casos
extremos. Invocada pelas criaturas mais maléficas, a magia
impõe sobre a vítima uma Maldição escolhida pelo conjurador.
O poder da Maldição depende do número de PMs
sacrificados pelo conjurador:
• 5 PMs para uma Maldição ínfima (0 pontos).
• 10 PMs para uma Maldição suave (–1 pontos).
• 15 PMs para uma Maldição grave (–2 pontos).
A vítima não tem direito a um teste de Resistência.
Além de Maldições, o conjurador também pode infligir sobre
a vítima qualquer desvantagem de mesma pontuação, à sua
escolha (Deficiência Física, Má Fama, Monstruoso, Insano
e Inculto seriam opções clássicas).
A Maldição pode ser removida de maneiras normais
(como Cura de Maldição) ou cancelada pelo próprio conjurador
livremente, quando ele desejar, mas sem que ele recupere seus
PMs perdidos. Matar o conjurador não remove a Maldição.
Esta magia é empregada como tática de último recurso
por conjuradores malignos encurralados, quando estão perto
da derrota: eles podem tentar barganhar pela própria vida, ou
simplesmente morrer com a satisfação de ter amaldiçoado
seu inimigo. Um vilão também pode rogar uma Maldição
contra qualquer pessoa que desejar, em qualquer lugar, por
crueldade ou forma de chantagem.



Marcha da Batalha
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 2 a 10 PMs por turno
Alcance: curto; Duração: sustentável
Esta magia é utilizada principalmente por bardos. Através
de música vibrante, esta Marcha enche de entusiasmo
todos os seus aliados, oferecendo FA+1 e FD+1 para cada
2 PMs gastos, enquanto durar a magia.
Ao contrário de outras magias que auxiliam aliados,
Marcha da Batalha afeta todas as pessoas escolhidas
dentro do alcance, sem custo adicional em PMs. O bardo
deve manter-se tocando e não pode realizar nenhuma outra
ação enquanto a marcha é mantida.
Marcha da Coragem
Escola: Branca ou Elemental (espírito)
Custo: 1 PM
Alcance: curto; Duração: sustentável
Enquanto durar a magia, esta Marcha impede totalmente
que os aliados do invocador dentro da área de efeito
sejam afetados por qualquer forma de medo, natural ou
mágico. Ela também impede e/ou cancela imediatamente
os efeitos da magia Pânico.
Ao contrário de outras magias que auxiliam aliados,
A Marcha da Coragem afeta todas as pessoas escolhidas
dentro do alcance, sem custo adicional em PMs. O bardo
deve manter-se tocando e não pode lançar nenhuma outra
magia enquanto a marcha é mantida.
Magia Perdida
Escola: Branca ou Elemental (espírito)
Custo: 1 PM
Alcance: toque; Duração: permanente
O objetivo desta magia é apagar da mente de um mago
as palavras necessárias para realizar uma magia específica.
Ela costuma ser utilizada como punição, para remover
magias perigosas das mentes de magos criminosos ou
encrenqueiros — uma prática comum na Academia Arcana e
em tribunais de todo o Reinado. Além de perder para sempre
o conhecimento sobre determinada magia, a vítima nunca
mais será capaz de aprendê-la outra vez.
Magia Perdida pode ser aplicada apenas sobre vítimas
inconscientes (estar acordado torna qualquer um imune).
Para realizar o procedimento, é preciso que o mago
saiba exatamente qual magia pretende apagar da mente da
vítima — e ele próprio também deve conhecer essa magia.
Magias Iniciais não podem ser apagadas.
Marionete
Escola: Elemental (terra) ou Negra
Custo: 10 PMs por hora
Alcance: curto; Duração: sustentável
Esta magia poderosa não afeta a mente, mas controla
totalmente o corpo de uma criatura. A vítima deve fazer um
teste de Resistência –1: se falhar, cada movimento seu estará
sob total controle do mago.
A vítima ainda tem consciência de tudo que acontece à
sua volta, podendo ver, ouvir e até falar com certo esforço
(mas não lançar magias). Contudo, seu corpo vai realizar
apenas os movimentos que o mago deseja. A vítima pode
ser manipulada para se movimentar, lutar, usar vantagens
e manobras de combate... enfim, fazer qualquer coisa de
que seja capaz conscientemente.
É absolutamente necessário que o mago observe a
vítima para controlar seus movimentos (coisa que ele prefere
fazer à distância, claro). Se a qualquer momento o conjurador
perder contato visual, não pode mais controlar a vítima — ela
estará paralisada, incapaz de se mover até que a magia termine,
seja cancelada ou até que o mago recupere o controle.
Se uma vítima nesse estado faz qualquer coisa que
viole um Código de Honra, pode fazer um novo teste de
Resistência. Se desta vez tiver sucesso, a magia é cancelada
— mas a vítima desmaia com o choque, com seus
PVs reduzidos a zero.
Mata-Dragão
Escola: Negra
Custo: 30 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Também conhecida em algumas regiões como “Dragon
Slayer” ou “Dragon Slave”, esta é uma das mais poderosas
magias de destruição conhecidas. O mago dispara através
das mãos uma carga de energia explosiva, que ataca um
único alvo com FA=H+2d+30 e também destrói tudo a
até 100m do ponto de impacto com FA 20.
Invocar esta magia leva dois turnos — ou seja, ela
só pode ser lançada no final do segundo turno (perdendo
automaticamente a iniciativa em combate). Durante sua
invocação, o mago é considerado indefeso. Se durante a
execução o mago for atacado, interrompido ou obrigado
a realizar qualquer outra ação, a magia será perdida (mas
nenhum PM será gasto).
Não custa lembrar: seria muito saudável para quem
realiza a magia (e seus aliados) estar a mais de cem metros
do ponto de impacto...
Megalon
Escola: Elemental (água ou terra)
Custo: 3 PMs por turno
Alcance: toque; Duração: sustentável
Esta magia torna uma criatura maior e mais forte. O
aumento depende do consumo de Pontos de Magia: cada
3 PMs aumentam em 50% o tamanho e a velocidade da
criatura e concedem um bônus de +1 em Força, Resistência
(incluindo Pontos de Vida, mas não de Magia) e Poder de
Fogo do alvo. Roupas, armas e armaduras que estejam com
a criatura também são ampliadas.
Diz a lenda que esta magia recebeu o nome de seu
criador Megalon, um antigo e absurdamente poderoso sumosacerdote
de Megalokk, o Deus dos Monstros. Usando-a em
conjunto com Permanência, ele criou no passado versões
gigantescas de criaturas normais como lagartos, insetos, aranhas e escorpiões. Esses monstros titânicos e únicos
são conhecidos como “megalontes”, e ainda podem ser
encontrados vagando em lugares inóspitos. Vencer um megalonte
está entre os maiores desafios que um aventureiro
poderia enfrentar em Arton.
Criaturas que recebam a magia contra a vontade têm
direito a um teste de Resistência para negar o efeito. Cada
nível em Megalon pode reverter um nível dos efeitos de
Mikron (veja adiante).
Mikron
Escola: Elemental (água ou terra)
Custo: 5 PMs
Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada
Exatamente oposta a Megalon, esta magia torna uma
criatura menor e mais fraca. Cada 5 PMs reduzem em 50%
o tamanho e a velocidade da criatura, e concedem uma
penalidade de –1 em Força, Resistência (incluindo Pontos
de Vida e Pontos de Magia) e Poder de Fogo do alvo (até
um mínimo de 0). Roupas, armas e armaduras que estejam
com a criatura também são reduzidas.
Ao contrário de Megalon, a magia Mikron é permanente.
Ela pode ser cancelada ou então revertida com Megalon.
O oposto também é possível.
Criaturas que recebam a magia contra a vontade têm
direito a um teste de Resistência para negar o efeito.

Muralha de Energia
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 4 PMs ou mais por turno
Alcance: curto; Duração: sustentável
Esta magia cria uma barreira de energia invisível e
indestrutível. Caso seja usada para formar um muro, esse
muro tem 3m de altura ou largura por cada 4 Pontos de Magia
gastos (o mago pode escolher aumentar uma das dimensões,
enquanto a outra permanece com 3m). Usada para formar
uma esfera ou semicírculo, terá 1m de raio por 4 PMs gastos.
Uma Muralha de Energia é imune a qualquer forma de
dano, e não é afetada por nenhuma magia. Ela não pode
ser atravessada nem mesmo por criaturas incorpóreas. No
entanto, as magias Porta Dimensional ou Teletransporte
ainda podem ser usadas para atravessá-la.
Magias com Força de Ataque, como A Lança Infalível
de Talude, Explosão e outras, não vencem a muralha, mas
magias como Desmaio, Sono ou Paralisia ainda podem ser
lançadas contra alvos que estejam no outro lado.


Nevasca
Escola: Elemental (água)
Custo: 5 PMs
Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta magia conjura uma tempestade de gelo, que não
causa dano real, mas dificulta enormemente a visibilidade
e movimentação na área afetada.
A Nevasca afeta uma área circular com 30m de diâmetro,
centrada no mago. A visibilidade é reduzida a poucos passos
— para atacar qualquer alvo que não esteja à distância de
combate corpo-a-corpo (1,5m), o atacante é considerado
cego. A fúria da tempestade também interfere com quaisquer
Sentidos Especiais, bloqueando-os da mesma forma.
A velocidade de todas as criaturas é reduzida à metade.
Apenas criaturas voadoras com Força 5 ou mais conseguem
manter-se no ar. Além disso, qualquer chama não mágica
na área é instantaneamente extinta — tornando esta magia
uma forma eficaz de combater incêndios.
Nevoeiro de Hyninn
Escola: Elemental (água)
Custo: 1 PM por turno
Alcance: curto; Duração: sustentável
Quando esta magia é conjurada, uma névoa muito
densa se espalha a partir do mago até 10m, impedindo a
visibilidade — todos na área são considerados cegos, exceto
o próprio mago. Seu custo reduzido torna a magia eficaz,
mas também muito fácil de ser cancelada. Por esse motivo,
é melhor quando utilizada contra não magos.
Nevoeiro de Sszzaas
Escola: Elemental (água) ou Negra
Custo: 2 PMs por turno
Alcance: curto; Duração: sustentável
Esta perigosa variante do Nevoeiro de Hyninn tem
exatamente o mesmo aspecto e efeitos (todos na área afetada,
exceto o mago, são considerados cegos). No entanto,
o Nevoeiro de Sszzaas é também venenoso, causando a
perda de 1 PV por turno. O mago também está exposto ao
veneno, por isso a magia é favorita por homens-serpente,
mortos-vivos e outros seres imunes a veneno.
Nobre Montaria
Escola: Branca ou Elemental (ar)
Custo: 5 PMs por grifo
Alcance: longo; Duração: sustentável
Magos poderosos usam esta magia para invocar grifos,
criaturas com corpo de leão, cabeça, garras e asas de
águia. Grifos têm F2, H4, R3, A1, PdF0, Aceleração e Voo,
sendo talvez as criaturas voadoras mais rápidas de Arton.
Eles fazem três ataques por turno com as garras (FA=
F+H+1d–1) e o bico (F+H+1d).
A magia funciona apenas se existirem grifos dentro
do alcance; eles são raros no Reinado (1 em 1d6), mas
muito comuns nas Montanhas Sanguinárias e outras áreas
montanhosas. O grifo surge em 1d turnos e segue as ordens
de seu invocador, podendo servir como montaria pelo tempo
que a magia é sustentada. Caso seja ordenado a lutar, o
grifo obedece, mas irá embora assim que a luta terminar.



Ondas de Vento
Escola: Elemental (ar)
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Esta magia na verdade tem pouco poder de ataque,
mas pode ser bem perigosa contra os oponentes certos.
Ela conjura ondas de choque (uma para cada 2 PMs gastos,
até um máximo de cinco ondas por 10 PMs) feitas de vento,
todas lançadas ao mesmo tempo contra a vítima, de direções
diferentes. Cada uma ataca com FA=H+1d.
As Ondas de Vento são invisíveis, e por isso sempre
apanham o alvo indefeso, a menos que este consiga percebê-
las através de Audição Aguçada, Radar, Ver o Invisível
ou alguma outra maneira.


Pânico
Escola: Elemental (espírito) ou Negra
Custo: 2 PMs por criatura
Alcance: longo; Duração: sustentável
Alvos desta magia devem fazer um teste de Resistência.
Quem falha, fica apavorado e tenta fugir do mago de qualquer
maneira, o mais rápido que puder. Uma vítima em pânico
não pode usar qualquer manobra, vantagem ou magia que
consuma PMs — exceto aquelas que ajudem em sua fuga,
como esquivas, Aceleração, Transporte, Teleporte...
O Pânico dura até que a magia termine ou que a vítima
saia do alcance da magia (o que pode ser difícil, se o mago
começar uma perseguição...). Personagens ou criaturas
imunes ao medo nunca são afetados por esta magia.
Dragões, certos mortos-vivos e outras criaturas têm
esta magia como uma habilidade natural.
Paralisia
Escola: Branca ou Negra
Custo: 2 PMs por criatura
Alcance: curto; Duração: sustentável
Esta é uma magia pacificadora, usada por clérigos
benevolentes para encerrar lutas sem matar — ou por
clérigos menos nobres, para deixar a vítima indefesa antes
de ter a cabeça esmagada pela maça...
Cada vítima desta magia deve ter sucesso em um teste
de Resistência. Se falhar ficará paralisada, incapaz de se
mover, falar ou usar qualquer magia ou manobra que gaste
PMs. Um oponente paralisado é considerado indefeso. Atacar
a vítima (mesmo sem causar dano) provoca o imediato
cancelamento da magia.
Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Alvos com Resistência
superior à Habilidade do mago também são imunes

Permanência
Escola: Elemental (terra)
Custo: 1 a 5 PMs permanentes (veja adiante)
Alcance: curto; Duração: permanente até cancelada
Esta é uma magia importante para fabricar itens mágicos,
mas também tem uma infinidade de outras aplicações.
Ela serve para tornar permanente qualquer outra magia
sustentada, sem que os PMs do mago fiquem “presos” nela.
Então, um mago pode usar Aumento de Dano para criar uma
espada de chamas e depois lançar sobre ela Permanência,
para ter de volta o Ponto de Magia que normalmente ficaria
preso na espada.
Permanência é usada para tornar criaturas mágicas
mais duradouras, aumentar a duração de ilusões, ou ainda
fixar um efeito mágico no corpo de uma criatura. Um mago
poderia lançar Detecção de Magia sobre si mesmo, e logo
após Permanência; a partir de então poderia detectar magia
sempre que quisesse.
Apenas magias sustentáveis podem ser tornadas
permanentes. O conjurador deve sacrificar metade dos PMs
necessários para lançar a magia original (arredondado para
cima). Assim, para tornar permanente uma Criatura Mágica
feita com 5 PMs, o conjurador sacrifica 3 PMs. Uma magia
Permanente ainda pode ser anulada com Cancelamento
de Magia, mas neste caso o “cancelador” também deve
sacrificar para sempre os PMs utilizados.
O número máximo de magias ou efeitos que uma
criatura pode ter em seu corpo, através de Permanência, é
igual à sua própria Resistência.
Quando usada para fabricar um item mágico, o custo da
magia é 1 PM permanente, independente do poder do item.
A Permanência de um item mágico não pode ser cancelada.
Veja mais detalhes no capítulo “Objetos Mágicos”.
Petrificação
Escola: Elemental (terra)
Custo: 20 PMs
Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada
Esta é a temível magia que transforma criaturas em
pedra. Ela pode ser lançada de duas maneiras: com um
contato visual (basta à vítima olhar para o mago) ou ao
toque. Em ambos os casos a vítima tem direito a um teste
de Resistência para negar o efeito.
Uma criatura transformada em pedra não está morta:
ela pode ser revertida ao estado normal através de poções,
pergaminhos ou as magias Cancelamento de Magia, Cura
de Maldição ou Desejo. As “estátuas” de seres petrificados
são quase indestrutíveis, e não podem ser danificadas com
armas ou ataques normais — apenas por magia e armas
mágicas. Caso sofra qualquer dano, por mínimo que seja,
uma criatura petrificada morre instantaneamente assim que
é devolvida ao normal (mas ainda pode ser ressuscitada).
Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Qualquer
criatura com Resistência superior à Habilidade do mago
também é imune.
Criaturas como a medusa, o basilisco, o cocatriz e
outros monstros têm a Petrificação como uma habilidade
natural, que podem usar livremente sem gastar Pontos de
Magia. Perceba que, nestes casos, a petrificação não é
considerada uma magia — e portanto, não poderia ser
anulada com Cancelamento de Magia. Mas Cura de Maldição
ou Desejo ainda funcionariam.


Porta Dimensional
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 5 PMs
Alcance: pessoal; Duração: instantânea
Esta magia transporta o conjurador (e todas as criaturas
que esteja tocando) instantaneamente para outro lugar que
consiga enxergar, a até 150m. A magia não transporta cargas,
exceto quando são carregadas por criaturas afetadas.
Uma vez transportadas, criaturas não podem agir até o
turno seguinte. Esta magia não permite que você reapareça
dentro de um corpo sólido: se o ponto de chegada escolhido
não tem espaço livre, você ressurgirá na área vazia mais
próxima que esteja dentro do alcance.


Proteção Mágica*
Escola: todas
Custo: 1 a 5 PMs por turno
Alcance: curto; Duração: sustentável
O conjurador usa mágica para proteger uma criatura,
criando uma parede de fogo, uma armadura de pedra, um
escudo de luz sólida ou qualquer outra coisa.
O aumento é igual a A+1 para cada PM gasto. Então,
por 4 PMs, você pode erguer uma barreira à sua volta (ou
à volta de um companheiro) para conseguir A+4. Esta
proteção é cumulativa com a Armadura natural do alvo, mas
não com qualquer outra magia de proteção.
Proteção
Mágica Superior
Escola: Branca
Custo: 1 a 5 PMs por turno
Alcance: curto; Duração: sustentável
A escola de Magia Branca tem uma versão mais eficaz
de Proteção Mágica; A+2 para cada 1 PM gasto.Raio Desintegrador
Escola: Elemental (ar) ou Negra
Custo: 10 a 50 PMs (veja adiante)
Alcance: toque ou longo; Duração: instantânea
Esta temível magia tem o objetivo de destruir por
completo um objeto ou criatura, reduzindo-a a nada. Apenas
um Desejo poderia recuperar qualquer coisa desintegrada
com esta magia.
O Raio Desintegrador pode afetar qualquer objeto
material, cujo peso depende do gasto em energia: cada 10
PMs permitem desintegrar objetos ou criaturas que alguém
poderia erguer com Força 1 (por exemplo, 30 PMs para
Força 3, até 2.000kg). O mago só pode tentar desintegrar
um objeto de cada vez.
Contra criaturas (vivas ou não) a magia funciona apenas
ao toque, e elas têm direito a um teste de Resistência para
negar o efeito. Qualquer criatura com Resistência superior à
Habilidade do mago é imune. Uma criatura desintegrada não
pode ser ressuscitada (exceto através de um Desejo).
Objetos mágicos — ou que estejam sob efeito de
qualquer magia — também podem ser desintegrados, mas
têm direito a um teste de Resistência como se tivessem R5.
Certos artefatos e outros objetos mágicos muito poderosos
não podem ser desintegrados.
Raio Desintegrador funciona apenas com criaturas e
objetos feitos de matéria: não pode afetar fogo, eletricidade,
magia e outras formas de energia (mas você ainda poderia
desintegrar aquilo que abastece essa energia, como o
combustível que alimenta o fogo). Um zumbi ou esqueleto
pode ser desintegrado, porque tem um corpo físico — mas
não um fantasma, espírito ou sombra.
Raio Espiritual
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 10 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
O mago dispara pelas mãos um raio luminoso espiralado
de grande poder destrutivo, com FA=6d. Infelizmente a trajetória
do raio é muito irregular (a vítima recebe um bônus de
H+2 em seu teste de esquiva). Por esta razão, conjuradores
preferem usar o Raio Espiritual apenas contra alvos indefesos.
Recuperação
Escola: Branca
Custo: 5 PMs, além de 1d PMs da vítima (veja adiante)
Alcance: toque; Duração: instantânea
Esta é uma das únicas Magias Brancas de cura que não
exige poder divino (Clericato), porque ela utiliza as próprias
energias da vítima. Seu custo em energia é elevado, para o
mago e para a vítima, mas pode ser a única opção quando
não há um conjurador divino por perto.
A magia acelera a capacidade de regeneração da vítima,
fazendo com que se recobre de ferimentos mais rapidamente
— mas a energia curativa também vem da própria vítima. 1d
PMs são usados para restaurar a mesma quantidade de PVs.
Cada nova aplicação da magia exige mais 5 PMs do
conjurador.


Reflexos
Escola: Branca ou Negra
Custo: 2 PMs
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Esta magia cria duplicatas ilusórias do mago, tornando
difícil para um inimigo saber qual alvo acertar. As ilusões
ficam perto do conjurador e desaparecem quando atingidas.
Reflexos cria 1d imagens, que permanecem agrupadas
a pelo menos a 1,5m entre si. O Conjurador pode passar
através delas, misturando-se de forma que ninguém possa
distinguir o original. As ilusões imitam as ações do personagem
real, fingindo lançar magias ou beber poções, e também
podem passar através das outras. Inimigos que tentem atacar ou lançar magias devem
escolher entre os alvos (o mestre escolhe aleatoriamente).
Uma imagem tem FD igual à Habilidade do mago, e qualquer
ataque bem-sucedido a destrói. Ilusões reagem normalmente
a magias de área.
Um atacante precisa ser capaz de ver as imagens para
ser confundido. Se o mago está invisível, ou o atacante fecha
os olhos, não pode ser confundido (mas mesmo assim terá
problemas para enxergar).
A Resistência de Helena
Escola: Branca ou Elemental (terra)
Custo: 2 PMs por turno
Alcance: toque; Duração: sustentável
Esta magia pode ser lançada sobre objetos comuns,
não mágicos, e não maiores que uma armadura completa.
Enquanto estiver ativa, a magia torna esse objeto totalmente
inquebrável por meios mundanos — apenas armas mágicas
e outras magias poderão quebrá-lo.
Lançada sobre uma armadura ou escudo que um
personagem esteja usando, a magia concede Armadura
Extra contra todos os ataques, exceto magia.
Ressurreição
Escola: Branca
Exigência: Clericato
Custo: 1 PM permanente
Alcance: toque; Duração: instantânea
Esta poderosa mágica clerical pode devolver à vida
qualquer criatura que tenha morrido por causas não naturais
(não funciona com criaturas que morreram de velhice, seja
natural ou mágica). Não importa há quanto tempo a criatura
está morta, desde que o clérigo tenha à disposição grande
parte do cadáver — ou, pelo menos, o crânio. Criaturas
completamente destruídas (por ácido, lava, desintegração...)
não podem ser devolvidas à vida com esta mágica. Quando
usa esta magia, o clérigo sacrifica 1 PM permanente.
Para ser ressuscitada, a criatura deve ser bem-sucedida
em um teste de Resistência +2. Ela então volta à vida
e recupera imediatamente todos os seus Pontos de Vida e
Pontos de Magia. Infelizmente, esta magia nunca funcionará
duas vezes em uma mesma pessoa, mesmo que seja lançada
por outro clérigo; no entanto, essa criatura ainda pode
voltar à vida por outros meios mágicos (como um Desejo).
Usada contra mortos-vivos, esta magia exige da criatura
um teste de R–2; falha resulta em sua destruição total.
A Retribuição de Wynna
Escola: Branca
Custo: 4 PMs por turno
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Enquanto a Retribuição está ativa, qualquer magia lançada
contra o mago é refletida de volta ao conjurador (incluindo
magias benéficas). O novo alvo tem direito a quaisquer testes
normalmente permitidos para evitar o efeito. Apenas magias
que tenham o mago como alvo são refletidas — a Retribuição
não tem efeito, por exemplo, em magias de área.
A Rocha Cadente
de Vectorius
Escola: Elemental (ar ou terra)
Custo: 5 PMs
Alcance: curto; Duração: instantânea
Esta temível mágica faz com que um meteoro caia dos
céus sobre a vítima, com FA=H+2d. O mago não precisa de
testes para acertar, mas a vítima tem direito a uma tentativa
de esquiva com redutor de –2. Por motivos óbvios, esta
magia só pode ser usada ao ar livre.
Qualquer criatura que tenha perdido mais da metade
de seus PVs com este ataque fica presa embaixo do
meteoro, sendo considerada indefesa; vai precisar de um
turno e um teste bem-sucedido de Força para se libertar. Se
falhar não sofre dano extra, mas só poderá tentar escapar
de novo no turno seguinte.
Roubo de Magia
Escola: Elemental (espírito) ou Negra
Custo: 0 (veja adiante)
Alcance: toque
Duração: enquanto o toque durar (veja adiante)
Esta magia permite ao mago roubar a energia mágica
de outra pessoa apenas tocando-a. O mago pode roubar até
2 Pontos de Magia por turno (que serão transferidos para
seus próprios PMs, sem exceder o limite máximo). A vítima
não tem direito a nenhum teste de Resistência.
Magos malignos costumam manter prisioneiros em seus
covis para drenar suas forças com o Roubo de Magia: por essa
razão, é comum que esconderijos destes vilões estejam repletos
de vítimas algemadas às paredes (devidamente indefesas,
para evitar a necessidade de testes), em locais estratégicos.
Por outro lado, esta magia também permite a um companheiro
ceder seus próprios Pontos de Magia voluntariamente para
seu colega mago em necessidade.
Roubo de Vida
Escola: Negra
Custo: 1 PM por turno (veja adiante)
Alcance: toque; Duração: enquanto o toque durar
Também conhecida como “A Mordida do Vampiro”,
esta magia permite ao mago roubar a energia vital de outra
pessoa apenas tocando-a. O mago pode gastar 1 PM e
roubar 1d Pontos de Vida por turno (que serão transferidos
para seus próprios PVs, sem exceder o limite máximo).
Esta magia afeta apenas criaturas vivas.


Sentidos Especiais
Escola: Branca ou Elemental (ar)
Custo: 2 PMs
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Esta magia permite simular temporariamente uma das
habilidades sensoriais de Sentidos Especiais. Enquanto está
ativa, o mago possui aquele Sentido exatamente como descrito
na vantagem — mas só pode manter um de cada vez.
A Seta Infalível de Talude
Escola: Branca ou Elemental (fogo)
Custo: 0
Alcance: curto; Duração: instantânea
Versão muito mais modesta de A Lança Infalível de
Talude, esta deve ser uma das mais fracas magias ofensivas
— e uma das primeiras ensinadas na Grande Academia Arcana.
Os instrutores costumam observar de perto os alunos
que aprendem esta magia, avaliando seu comportamento
com ela antes de ensinar mágicas mais perigosas.
Em vez de uma lança, a mágica cria ao lado do mago
uma pequena seta (como aquelas disparadas por bestas)
luminosa que dispara de imediato. Ela sempre acerta com FA
1, e contra ela qualquer alvo é considerado indefeso (apenas
sua Armadura vale na Força de Defesa).
Gastando PMs (o custo original para uma única seta
é 0) um mago pode criar setas adicionais. Cada seta extra
aumenta o custo da magia em +1 PM (até um máximo de
5 setas por 4 PMs). As setas podem ser dirigidas contra
alvos diferentes, ou contra um mesmo alvo para uma FA
maior (três setas atacam juntas com FA 3).
Silêncio
Escola: Branca ou Elemental (ar)
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: curto; Duração: permanente até cancelada
Esta magia pode ser lançada contra um local ou uma
criatura, mas não em objetos. Em um local, vai afetar um
volume esférico com até 3m de raio para cada 2 PMs gastos
(até 15m por 10 PMs). Dentro desta área será impossível
ouvir ou produzir qualquer som. Não se pode realizar magias
dentro desta área, mas personagens que estejam fora da
área podem lançar magias lá dentro.
Lançada contra uma criatura, a magia vai impedir que
ela consiga ouvir ou dizer qualquer coisa, assim como produzir
qualquer som. Um ladrão se tornaria totalmente silencioso
e sorrateiro (podendo, dependendo da situação, receber
bônus quando usa as perícias Crime ou Investigação), mas
um mago ficaria impossibilitado de invocar magias!
Caso uma criatura receba esta magia contra a sua vontade,
pode tentar resistir com um teste de Resistência +1.
O Soco de Arsenal
Escola: Elemental (todas)
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: curto; Duração: instantânea
Ninguém sabe se Mestre Arsenal, o sumo-sacerdote
de Keenn, foi realmente o criador desta magia — mas ele
parece ter sido o primeiro visto utilizando-a. O usuário pode aplicar um único golpe com Força de
Ataque igual a F+1d para cada 2 PMs gastos. Obviamente,
esta mágica só pode ser utilizada contra alvos que estejam
à distância de luta corpo-a-corpo.
A vítima deve fazer um teste de Força: se falhar, será
arremessada a uma distância igual a 1m para cada ponto de
dano que sofreu (sem sofrer dano extra pelo deslocamento,
a menos que ele resulte em uma queda).
Socos Explosivos
Escola: Elemental (fogo)
Custo: 1 PM por rodada
Alcance: cur to; Duração:
sustentável
Esta magia cria numerosas
esferas flamejantes à volta da vítima,
que atacam e explodem com
FA=1d uma vez por rodada. Apesar
do dano reduzido, as esferas ignoram
a Armadura e explodem de forma
impressionante, produzindo muita
luz e fumaça. Como efeito adicional,
pela duração da magia + 1 turno, o
alvo fica envolto em fumaça (é considerado
cego, assim como outros
personagens que tentem atacá-lo).
Sono
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 3 PMs ou mais por criatura
(veja adiante)
Alcance: longo
Duração: veja adiante
Uma versão mais poderosa da magia
Desmaio, ela consegue fazer suas vítimas
adormecerem profundamente se falharem
em um teste de Resistência +1.
A magia dura uma hora para cada 3 PMs gastos (e
também pode ser cancelada). Uma criatura inconsciente
desperta automaticamente se sofrer qualquer dano.
Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Criaturas
com Resistência superior à Habilidade do mago também
não podem ser afetadas.
Teia de Megalokk
Escola: Negra
Custo: 2 PMs por criatura
Alcance: curto; Duração: sustentável
A Teia de Megalokk cria um ou mais emaranhados
de fibras pegajosas. Criaturas apanhadas pela teia
ficam enroscadas e indefesas. Atacar
uma criatura na teia não fará o atacante
ficar enroscado.
Alvos desta magia têm direito a
uma tentativa de esquiva. Em caso de
sucesso, conseguem escapar e agir
livremente. Uma criatura presa pode
libertar-se gastando um turno e sendo
bem-sucedida em um teste de Força.
A magia também pode ser usada
para bloquear portas e passagens com
até 3m de diâmetro.
Teleportação
Escola: Branca, Elemental (ar) ou Negra
Custo: 2 PMs por criatura ou 50kg de carga
Alcance: veja adiante
Duração: instantânea
Este é o poder máximo de transporte mágico.
O mago simplesmente desaparece de um lugar e
reaparece em outro.
A magia permite ao mago teletransportar a si
mesmo e certo número de companheiros voluntários
para qualquer lugar que o conjurador já tenha visitado. Não
há limite de distância, mas o ponto de partida e o ponto de
destino devem ficar ao ar livre (não funciona no interior de
estruturas ou masmorras) e no mesmo plano de existência.
Uma criatura teleportada contra a vontade tem direito
a um teste de Resistência +1 para evitar o efeito. Não é
possível teleportar nada para o interior de objetos sólidos.
Caso o mago tente uma Teleportação para um lugar em
que nunca esteve, a chance de sucesso é pequena (1 em
1d6): em caso de falha, o(s) passageiros(s) ressurge(m)
em algum outro lugar, escolhido pelo mestre.
A Teleportação
Aprimorada de Vectorius
Escola: Branca, Elemental (ar) ou Negra
Custo: 3 PMs por criatura ou 50kg de carga
Alcance: veja adiante; Duração: instantânea
O grande Vectorius conseguiu aperfeiçoar a magia
Teleportação, tornando-a ainda mais eficiente. Esta nova
versão funciona exatamente como a anterior, mas o mago
pode conhecer o lugar de destino através de observação
(uma bola de cristal ou outro meio mágico), ou tocando um
item ou criatura que tenha estado lá.
O mago pode também arriscar uma Teleportação
baseado apenas em mapas ou descrições do lugar. Neste
caso a chance de sucesso é 1 em 1d6. Em caso de falha,
o(s) passageiros(s) ressurge(m) em algum outro lugar,
escolhido pelo mestre.
Teleportação Planar
Escola: Branca, Elemental (ar) ou Negra
Custo: 5 PMs por criatura ou 50kg de carga
Alcance: veja adiante; Duração: instantânea
Magias normais de Teleportação não podem ser usadas
para viajar até outros planos. A magia necessária para
isso é bem mais poderosa. magia funciona como a Teleportação comum em todos os
outros aspectos. Novamente, não é possível visitar lugares
familiares, e a chance de alcançar um lugar não conhecido é 1
em 6. Em caso de falha (ou primeira viagem), o mago vai aparecer
em um ponto qualquer, escolhido ao acaso pelo mestre.
A magia nunca pode levar para o centro de um plano,
onde habitam os deuses, e também não oferece ao mago
e seus companheiros condições para sobreviver em outros
planos. Para isso eles devem recorrer a outros meios.
Tempestade Explosiva
Escola: Elemental (fogo)
Custo: 60 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Esta é a mais poderosa magia Elemental (fogo) conhecida.
Quando lançada, um ou mais alvos escolhidos pelo
mago são atingidos por até 2d esferas de luz aniquiladora,
cada uma com o poder destrutivo de um Brilho Explosivo
(FA=10d, ignora a Armadura do alvo).
Devido a seu altíssimo custo em energia mágica,
poucos magos conseguem lançar a Tempestade Explosiva.
Terremoto
Escola: Elemental (fogo ou terra)
Custo: 4 a 40 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Esta magia é uma versão mais destrutiva de Explosão,
mas com efeito apenas sobre o solo.
O Terremoto tem Força de Ataque igual a 2d+4 para
cada 4 PMs gastos (por exemplo, 4d+8 para 8 PMs). O
dano se reduz em 1d+2 para cada 10m de distância do
ponto de impacto.
Alvos que consigam uma esquiva recebem +1 em
sua Força de Defesa para evitar o dano. Como em Explosão,
não é possível se esquivar completamente do Terremoto e
ele pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo. A única
falha desta magia é que ela, obviamente, não afeta criaturas
levitando ou voando. Poucos magos conhecem esta magia,
e não parecem interessados em divulgá-la.
Terreno
Escorregadio de Neo
Escola: Elemental (água ou terra)
Custo: 1 PM ou mais
Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta irritante magia atinge uma área circular, medindo
1m de diâmetro para cada Ponto de Magia gasto. O mago
também pode optar por afetar várias pequenas áreas com
1m de diâmetro (também pagando 1 PM cada).
Qualquer criatura em combate ou movimento na área
afetada deve ter sucesso em um teste de Habilidade –2 (ou
Habilidade +1 caso possua a perícia Esporte). Se falhar, vai
cair e estará indefesa até se levantar. Cada tentativa de ficar
de pé gasta uma ação de movimento e exige um novo teste.
Ficar imóvel e lançar magias dentro da área não exige
testes. Criaturas que tenham qualquer tipo de bônus em
testes de Resistência contra magia podem usar esse bônus
no teste de Habilidade. Obviamente, a magia não tem efeito
contra criaturas voadoras.
Toque de Beluhga
Escola: Elemental (água)
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: pessoal; Duração: instantânea
Esta magia, quando conjurada, envolve as mãos do
mago com gelo infernal. Ele ataca com FA=F+H mais 1d
por cada 2 PMs gastos (por exemplo, F+H+5d gastando
10 PMs). Embora cause muito dano por um custo em PMs
relativamente baixo, esta magia requer combate corpo-acorpo,
e por isso poucos magos decidem utilizá-la.


Transporte
Escola: todas
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: curto; Duração: sustentável
O mago usa a magia como meio de transporte, seja
levitando com o vento, carregado por uma onda, sentado
sobre uma rocha flutuante ou coisa assim. Ele pode transportar
a si mesmo ou outra(s) pessoa(s) ou objeto(s), desde
que estejam dentro do alcance de sua magia.
Com 2 PMs você pode transportar até 100kg (geralmente
uma única pessoa) a até 10m/s. Cada 2 PMs extras
dobram o peso ou a velocidade.
Esta magia permite viajar ao nível do solo, ou pouco
acima da água ou outra superfície líquida (lama, lava, areia movediça...).
Para realmente voar existe uma outra magia, Voo.


Vento Espiritual
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 5 PMs por turno
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Esta magia cria uma ventania sobrenatural à volta do
mago, que é o centro do fenômeno e não pode deslocar-se
enquanto a magia durar. Todas as criaturas a até 10m do
mago são atacadas com FA=3d, sofrendo dano normal
(Pontos de Vida) e dano espiritual (Pontos de Magia). Criaturas
bem próximas do mago (menos de 3m) não são afetadas.


Visão do
Passado Recente
Escola: Branca
Custo: 1 PM ou mais
Alcance: pessoal; Duração: instantânea
Segundo o célebre inventor Lorde Niebling de Valkaria,
esta magia tem uma explicação científica. Tudo que vemos
é luz refletida, e a luz viaja pelo universo. Portanto, todas
as imagens de tudo que aconteceu no mundo ainda estão
viajando pelo universo, para algum lugar. O mago pode
resgatar essas imagens e descobrir o que aconteceu no
passado recente.
Ao invocar a magia, o mago pode enxergar o passado
recente do mesmo lugar onde está (ou outro lugar, caso use
Sentidos Especiais ou outro meio). O alcance é de uma hora
para cada Ponto de Magia utilizado.
Visão do
Passado Remoto
Escola: Branca
Custo: 2 PMs ou mais
Alcance: pessoal; Duração: instantânea
Versão mais poderosa de Visão do Passado Recente,
esta magia permite enxergar um mês no passado para cada
2 Pontos de Magia utilizados.
Voo
Escola: Elemental (ar)
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: padrão; Duração: sustentável
Voo é simplesmente uma versão mais avançada da
magia Transporte, permitindo que as criaturas ou objetos
transportados se afastam do chão e atinjam grandes alturas.
A velocidade é a mesma; entretanto, o peso que a magia
pode carregar é menor.
Com 2 PMs você pode transportar apenas a si mesmo
ou até 50kg a até 10m/s. Cada 2 PMs extras dobram o
peso ou a velocidade.







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Silver

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MensagemAssunto: Re: Magias atualizadas   Sex Jul 28, 2017 12:16 pm

Ao Alcance da Mão
Escola: Elemental (água ou terra) ou Negra
Custo: 2 PMs
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Esta magia reproduz exatamente o efeito de Membros Elásticos (na verdade, um personagem que possua esta vantagem nunca vai precisar da magia). Com ela o mago pode projetar mãos mágicas feitas de água, pedra ou sombra, que aumentam sua distância de combate corpo-a-corpo. Além da óbvia utilidade para ataques à distância, esta magia também é excelente para lançar outras magias que funcionam apenas ao toque.


Arma de
Allihanna
Escola: Elemental
(água ou terra)
Custo: de 2 a 10 PMs
Alcance: pessoal
Duração: sustentável
Muito comum entre druidas, esta magia faz brotar do chão uma arma qualquer, à escolha do conjurador (espada, machado, lança, arco e flecha...), feita de madeira, cipó e espinhos muito afiados. Ela é considerada mágica, e adiciona à Força ou PdF (à escolha do conjurador) um bônus igual à metade dos PMs gastos, até o limite de FA+5. Por exemplo, um conjurador pode gastar 4 PMs e invocar uma arma que oferece FA+2. O bônus é cumulativo com quaisquer outros bônus do conjurador. Então, se você tem F2, H3 e gasta 8 PMs para uma Arma de Allihanna, sua FA final é 9 (e não 5). Além disto, ela agora é considerada uma arma mágica. A Arma de Allihanna é mais difícil de ser invocada em lugares estéreis, sem vegetação: em terrenos rochosos, secos, urbanos ou amaldiçoados (como casas e cemitérios mal-assombrados), o custo em PMs é dobrado. Caso seja transportada para esse tipo de terreno, a arma ainda conserva seu dano normal, mas não será mais mágica.


Armadura de Allihanna
Escola: Elemental (água ou terra)
Custo: de 2 a 10 PMs
Alcance: pessoal
Duração: sustentável
Também comum entre druidas, esta magia permite fazer brotar do chão uma armadura de madeira e cipó, que se enrosca no corpo do mago. Ela fornece um bônus de FD igual à metade dos PMs gastos, até o limite de FD+5. Por exemplo, um conjurador pode gastar 4 PMs e invocar uma armadura que oferece FD+2.
O bônus é cumulativo com quaisquer outros bônus do conjurador. Então, se você tem A3 e H2 e gasta 10 PMs para uma Armadura de Allihanna, sua FD final é 10 (e não 5). Além disto, ela agora é considerada uma armadura mágica. Assim como a Arma de Allihanna, esta
magia custa duas vezes mais PMs para ser lançada e mantida em lugares estéreis.



Armadura Elétrica
Escola: Elemental (ar)
Custo: 2 a 10 PMs por turno
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Esta magia é semelhante a Toque de Energia, com dano elétrico. Graças a ela o mago pode transmitir pela pele uma carga elétrica com Força de Ataque igual à Armadura + 1d para cada 2 PMs gastos. Exemplo: um mago que gaste 8 PMs ataca com FA=A+4d. Nenhuma Habilidade é incluída. A carga elétrica faz um ataque automático por turno em todas as criaturas à distância de combate corpo-a-corpo. Estas qualidades tornam a Armadura Elétrica ótima para se proteger contra um grande número de atacantes.


Armadura Extra
Escola: todas
Custo: 1 a 3 PMs por turno (veja adiante)
Alcance: curto; Duração: sustentável
Enquanto está ativa, esta magia reproduz em uma ou mais criaturas o efeito de um dos vários tipos da vantagem Armadura Extra. Se você lança Armadura Extra: Força sobre uma criatura, por exemplo, sua Armadura será dobrada contra qualquer ataque baseado em Força. Cada Armadura Extra corresponde a uma magia diferente. Então, se você conhece as palavras mágicas para Armadura Extra: Frio, este é o único tipo que poderá invocar até aprender os demais tipos.
Além disso, esta magia também existe em versões diferentes para cada escola. Por exemplo, há uma Armadura Extra: Químico na Escola Branca, outra na Escola Negra, e uma terceira na Escola Elemental. Um conjurador de Magia Branca não pode lançar as outras duas versões, mesmo aprendendo suas palavras. Cada Armadura Extra tem seu próprio custo em PMs:
Corte, Perfuração, Esmagamento: 1 PM por turno.
Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico: 2 PMs por turno.
Magia, Força, Poder de Fogo: 3 PMs por turno. Estes três tipos são considerados raros.


Armadura Espiritual
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 5 PMs
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Esta magia protege totalmente a mente do mago
contra efeitos espirituais: enquanto a Armadura Mental
está ativa, ele não será afetado por nenhuma magia da
escola Elemental (espírito) que exija teste para resistir. A
vantagem Telepatia também não vai funcionar contra ele.
Magos poderosos usam esta magia em conjunto com
Permanência para ganhar imunidade total e constante contra
ataques espirituais.


Arpão
Escola: Negra
Custo: 15 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Uma onda de choque na forma de um arpão é lançada em velocidade supersônica, em geral destruindo o alvo com FA=H+6d.


Asfixia
Escola: Elemental (ar) ou Negra
Custo: 2 PMs
Alcance: curto; Duração: sustentável
Lançada contra uma criatura, esta magia exige um teste de Resistência; se falhar, a vítima não consegue mais respirar. Uma vítima de Asfixia pode prender a respiração durante Rx5 minutos, se estiver em repouso ou velocidade normal; ou um turno por ponto de Resistência se estiver em combate ou realizando grande esforço físico. Esgotado esse tempo, começa a perder 1 PV por turno. Esta magia não tem efeito contra criaturas que não precisam respirar, como construtos ou mortos-vivos.


Ataque Mágico*
Escola: todas
Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Esta é a forma mais simples e óbvia de provocar dano usando magia — todas as escolas, até mesmo a Magia Branca, podem causar dano. Você pode disparar chamas, jatos líquidos, vento cortante, meteoros, raios de luz, garras de escuridão...
O tipo exato de ataque depende da imaginação do mago. A escola Elemental (terra), por exemplo, poderia atacar com uma chuva de meteoros, uma parede de pedra, um imenso monolito ou uma mão rochosa gigante. O efeito visual pode mudar, mas existe um limite: a magia sempre vai causar dano igual a 1 para cada PM gasto, até o limite de 5. Então, se você gasta 2 PMs, sua chuva de meteoros/ parede/monolito/mão de pedra vai resultar em FA+2.
Um Ataque Mágico funciona de maneira similar a um ataque normal; sua Força de Ataque é o resultado de sua Habilidade, + 1d, + o poder mágico. Você pode usar esta magia tanto para ataques corpo-a-corpo (como se fosse Força) quanto para ataques à distância (Poder de Fogo, mas respeitando o alcance máximo da magia). O dano deste ataque pode ser dividido entre alvos diferentes, até o limite de um alvo para cada PM gasto. Com 3 PMs você pode atacar até três alvos diferentes e causar H+1d+1 em cada um. O ataque é simultâneo, mas cada alvo exige uma rolagem separada. Alvos distantes têm direito a esquivas. Esta mágica é simples, conhecida por todos os magos iniciantes; numerosas outras magias permitem causar dano muito maior pelo mesmo custo em PMs.


Ataque Vibratório
Escola: Elemental (ar)
Custo: 10 PMs
Alcance: curto; Duração: instantânea
Emite ondas de vibrações através do alvo, destruindo -o. Funciona como um pequeno e concentrado terremoto, com FA=H+5d. Como o efeito da magia não se espalha, ela é considerada ótima para abrir buracos em tetos e paredes.


Ataque Vorpal
Escola: Branca ou Elemental (ar)
Custo: 1 PM por turno
Alcance: curto; Duração: sustentável
O efeito desta magia rara é semelhante a Aumento de Dano, mas não aumenta o dano propriamente dito. Em vez disso, transforma uma arma ou ataque comum em ataque vorpal — ou seja, capaz de decapitar o adversário e matá-lo com um só golpe!
Sempre que um personagem sob efeito desta magia (o próprio mago ou outra pessoa) consegue um Acerto Crítico e vence a FD da vítima, esta deve imediatamente fazer um teste de Armadura: se falhar, terá a cabeça cortada. Veja mais detalhes sobre armas vorpal no capítulo “Objetos Mágicos”.


Aumento de Dano
Escola: todas
Custo: 1 a 5 PMs por turno
Alcance: curto; Duração: sustentável
Em vez de causar dano direto, esta magia pode ser usada para aumentar outra fonte de dano. Você pode, digamos, criar uma espada de chamas para aumentar o dano de sua Força (ou a Força de um colega). O aumento é igual aos PMs gastos, até um máximo de 5 PMs. Além disso, o dano passa a ser considerado mágico. Então, você pode gastar 2 PMs por turno e transformar em pedra os punhos de seu colega anão que tinha Força 3; ele agora terá F5. Mas se você gastar 5 PMs (o máximo possível), os punhos do anão terão uma fantástica F8.


Barreira Mística
Escola: Branca
Custo: 1 a 5 PMs por turno
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Cria uma barreira mágica do tamanho de um escudo, que oferece um bônus de Armadura igual a A+3 para cada PM gasto. No entanto, esta barreira funciona apenas contra ataques gerados por magia.


Barreira de Vento
Escola: Elemental (ar)
Custo: 5 ou mais PMs por alvo por turno
Alcance: curto; Duração: sustentável
Esta poderosa e popular magia defensiva cria uma barreira de vento que fornece às criaturas afetadas um bônus de +10 na sua Força de Defesa. O custo em PMs é para cada criatura protegida pela barreira — com 5 PMs a magia afeta apenas o mago; aumente o custo em +5 PMs para cada criatura afetada além do próprio mago. Esta magia é eficaz quando conjurada por vários magos ao mesmo tempo, porque sua força defensiva aumenta muito (FD+10 para cada mago envolvido, além do primeiro). Alguns magos seriam capazes de proteger um grupo de um verdadeiro cataclisma. O único problema é que a concentração precisa ser mantida para manter o efeito, o que torna impossível lançar outras magias ou realizar quaisquer outras ações durante esse período.


Bola de Fogo
Escola: Elemental (fogo)
Custo: 1 a 10 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Uma bola de fogo surge entre as mãos do mago e pode ser lançada contra um alvo, explodindo e atingindo tudo e todos num raio de 5m com FA=H+1d+PMs gastos. Deve ser usada com cuidado, pois atinge uma grande área e pode provocar incêndios. É a magia ofensiva mais popular, e ser capaz de lançá-la é um dos pré-requisitos para ser considerado um mago pleno.


Bola de Lama
Escola: Elemental (terra)
Custo: 1 PM
Alcance: curto; Duração: instantânea
Esta magia produz bolas de matéria barrenta e malcheirosa. Cada bola ataca com FA=1d e ignora a Armadura do alvo. Uma vítima que tenha sua FD vencida não sofre dano real, mas fica suja e fedorenta (é considerada Monstruosa) durante uma hora, ou até se limpar. A magia produz bolas em quantidade igual à Habilidade do conjurador (ou menos, à sua escolha). Por esse motivo, um mago pode invocar as Bolas de Lama apenas para demonstrar uma alta habilidade. As bolas podem ser dirigidas contra alvos diferentes, ou contra um mesmo alvo para somar uma FA maior (três bolas atacam juntas com FA=3d, por exemplo).




Bola de Vento
Escola: Elemental (ar)
Custo: 8 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Cria um vento poderoso, atirando contra o alvo uma carga de ar sob pressão que ataca com FA=H+4d. Além disso, todas as vítimas a até 6m do ponto de impacto (incluindo o próprio mago, caso esteja ao alcance) devem ter sucesso em um teste de Força, ou são lançadas longe (a uma distância igual à FA final, em metros) e sofrem mais 1d de dano pela queda. Por isso seu uso — especialmente na presença de aliados — exige precaução.


Bolas Explosivas
Escola: Elemental (fogo)
Custo: 1 PM
Alcance: curto; Duração: instantânea
A magia cria, à volta de uma criatura, numerosas bolas de luz que explodem espalhando chamas. As Bolas Explosivas são visualmente impressionantes, mas o dano real é pequeno (FA=1d+2). Mesmo quando atingem em cheio, as chamas causam apenas pequenas queimaduras. Útil apenas para assustar seres pouco inteligentes, ou desviar a atenção dos inimigos.


Bomba Aérea
Escola: Elemental (ar)
Custo: 1 a 10 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Cria uma bola de ar compacta que explode no lugar desejado. Ela permite atacar um alvo com FA=H+1d+PMs gastos, ou defender-se de todos os ataques realizados até o seu próximo turno com FD=H+A+1d+PMs gastos. Esta magia na verdade causa pouco dano e foi criada como proteção para desviar coisas como flechas e magias ofensivas. No entanto, é considerada ótima para principiantes.


Bomba de Luz
Escola: Elemental (fogo)
Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Esta magia cria uma explosão de luz que ataca todas as criaturas num raio de 3m com FA=H+PMs gastos. A luz não afeta objetos inanimados, tornando a magia perfeita para abater inimigos sem destruir seus pertences ou causar danos à volta.


Bomba de Terra
Escola: Elemental (terra)
Custo: 10 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Esta magia faz explodir um trecho de rocha, terra ou areia sob o alvo, gerando uma onda de choque concentrada (FA=H+15). Só pode ser usada em solo natural.


Bomba de Vento
Escola: Elemental (ar)
Custo: 1 a 10 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Ao lançar esta magia, o mago primeiro aumenta a pressão do ar na área e então a libera. O vento resultante sopra para longe qualquer coisa à frente do mago, e mesmo uma grande árvore pode não resistir. A magia não causa dano direto, mas empurra com Força igual aos PMs gastos. Criaturas a até 50m do mago devem ser bem-sucedidas em um teste de Força. Em caso de falha, são arremessadas a uma distância igual ao número de PMs gastos, em metros. Também sofrem 1d de dano.


Brilho de Espírito
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 10 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Esta magia lança uma onda de luz azul contra um alvo, com FA=H+3d. Quando causa dano, além de perder Pontos de Vida, a vítima também perde Pontos de Magia na mesma quantidade.


Brilho Explosivo
Escola: Elemental (fogo)
Custo: 25 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Uma das mais poderosas magias de fogo, Brilho Explosivo cria uma bola de luz próxima ao alvo que explode em chamas azuis e brancas, atacando com FA=10d e ignorando qualquer Armadura.


Buraco Negro
Escola: Negra
Exigências: Clericato
Custo: 60 PMs
Alcance: veja adiante; Duração: 3 turnos
Felizmente, poucos conjuradores no mundo têm poder
para invocar esta terrível magia. Diz a lenda que ela foi criada por Vlannytic, um antigo sumo-sacerdote de Tenebra, que encontrou a morte invocando a fúria de sua deusa. Quando lançada em certo ponto, esta magia cria um vácuo poderoso capaz de sugar tudo e todos que estejam nas proximidades (incluindo o próprio mago!). Todas as criaturas a até 90m devem fazer um teste de F ou serem puxadas 30m para perto do buraco negro. Alguém que já esteja a 30m ou menos e falhe no teste é sugado para sempre. O teste sofre uma penalidade de –3 se a criatura estiver dentro de 30m, –2 se estiver dentro de 60m, ou –1 dentro de 90m. Para objetos, faça um teste de Armadura com as mesmas penalidades. O buraco negro dura três turnos.
Não se conhece o destino das coisas e criaturas sugadas pelo Buraco Negro, uma vez que elas jamais retornam. Uns poucos estudiosos sugerem que as vítimas podem ser enviadas para outros mundos. Na verdade, os clérigos de Tenebra acreditam que esta magia abre um portal para o lugar onde vive sua deusa, e sonham um dia poder realizar essa viagem...


Cancelamento de Magia*
Escola: todas
Custo: duas vezes o custo original (veja adiante)
Alcance: curto; Duração: permanente
Qualquer praticante de magia pode tentar cancelar uma mágica ou efeito realizado por outro mago (até mesmo aqueles mantidos através de Permanência). O custo em PMs para dissipar uma magia é igual ao dobro do custo original para lançá-la. Claro que, na maioria dos casos, um mago não tem condições de saber o custo exato do autor da magia; é uma questão de arriscar. Mesmo que o Cancelamento falhe, o mago que tentou fazê-lo perderá seus PMs. Não é necessário que ambos os magos (o autor e o “cancelador”) pertençam à mesma escola. Uma Magia Negra pode ser cancelada por um conjurador de Magia Branca, Magia Elemental (qualquer) ou Magia Negra. Não podem ser canceladas magias de duração permanente. Mas existem certas magias, como Cegueira, que são permanentes até serem canceladas; nestes casos o Cancelamento vai funcionar.


Cancelamento Superior
Escola: Branca
Custo: o custo original (veja adiante)
Alcance: curto; Duração: permanente
A escola de Magia Branca tem uma forma mais eficaz de Cancelamento de Magia, com consumo de energia mais baixo: o cancelador precisa gastar a mesma quantidade de PMs usada para lançar a magia original (em vez de o dobro).


O Canto da Sereia
Escola: Elemental (espírito) (mas veja a seguir)
Custo: 2 PMs por criatura
Alcance: longo; Duração: sustentável
O Canto da Sereia é a mais simples e conhecida magia de dominação mental/emocional. Ela afeta criaturas a até 50m e que estejam vendo ou ouvindo o mago. A vítima tem direito a um teste de Resistência +1 para negar o efeito: se falhar, enquanto durar a magia, ela passa a aceitar quase tudo que o mago diz como “sugestões bastante razoáveis”. Há limites para a influência que o controlador tem sobre
a vítima. Ela nunca pode ser convencida a fazer algo que acredite poder resultar em dano para si mesma, ou para pessoas com quem se importe; e nem nada que vá contra seus Códigos de Honra, Devoção, Protegido Indefeso — enfim, qualquer coisa que envolva alguma grande crença ou objetivo. Caso a vítima sofra qualquer ataque ou dano, a magia é imediatamente cancelada. Qualquer personagem com as perícias Arte ou Manipulação pode lançar esta magia pelo custo normal em PMs, mesmo sem uma vantagem mágica.


Cegueira
Escola: Branca ou Negra
Custo: 3 PMs
Alcance: longo; Duração: permanente até cancelada
Lançada diretamente contra os olhos de uma criatura, esta magia pode ofuscar (com luz) ou obscurecer (com trevas) sua visão. O mago não precisa fazer nenhum teste para acertar, mas a vítima tem direito a um teste de Resistência para ignorar o efeito. Se falhar, ficará cega até que a magia seja cancelada.
Uma criatura cega sofre uma penalidade de H–1 para fazer ataques corporais, e H–3 para ataques à distância e esquivas (personagens com Audição Aguçada ou Radar sofrem apenas H–1 para ataques à distância e esquivas). Nenhum remédio ou método de cura mundano pode curar esta cegueira, e nem magias de cura normais. As únicas magias capazes de devolver a visão são Cancelamento de Magia, Cura Total, Cura de Maldição, Desejo ou a própria Cegueira (lançada através da escola oposta: Branca para curar trevas, ou Negra para curar luz).
Criaturas com Infravisão, Ver o Invisível, Visão Aguçada e Visão de Raio X (todos da vantagem Sentidos Especiais) também serão afetadas pela Cegueira. Contudo, certas criaturas que não dependem da visão — como morcegos, golfinhos, toupeiras ou personagens com Radar — são imunes a esta magia.


Chuva Congelante
Escola: Elemental (água)
Custo: 10 PMs ou mais (veja adiante)
Alcance: pessoal; Duração: permanente até cancelada Esta magia poderosa nunca foi totalmente aperfeiçoada. Uma vez conjurada, cria acima do mago uma esfera flutuante de gelo, que faz chover pequenas farpas de gelo na área abaixo (um círculo com 10m de diâmetro para cada 10 PMs gastos). Todos na área afetada (incluindo o mago!) sofrem um ataque por turno com FA=3d. O efeito é permanente e o mago não tem controle sobre o fenômeno. A esfera de gelo pode ser neutralizada apenas com Cancelamento de Magia, ou com uma magia de fogo
que use no mínimo 10 PMs.


Coma
Escola: Elemental (espírito) e Negra
Custo: 20 PMs
Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada
Poucos magos necromantes conhecem esta raríssima magia, e menos ainda podem usá-la. Caso consiga tocar a vítima, esta deve fazer um teste de Resistência –1. Se falhar, seus Pontos de Vida caem imediatamente para zero e ela tomba inconsciente, ainda viva, mas em estado de congelamento. Sob efeito do Coma a vítima não envelhece, e após um ano nesse estado a maioria das doenças, venenos ou maldições
deixa de funcionar. Por esse motivo um mago pode usar o Coma sobre si mesmo como medida de emergência, para preservar sua vida. Dizem que vários necromantes poderosos podem estar escondidos em coma, esperando por alguma pessoa ou evento que venha despertá-los. Uma vítima desta magia não pode ser despertada por meios mundanos, mesmo que receba dano. Apenas Acordar, Cancelamento ou Desejo podem interromper o Coma. Criaturas com Resistência superior à Habilidade do mago são imunes


Comando de Khalmyr
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 4 PMs
Alcance: curto; Duração: instantânea
Você pronuncia uma palavra de comando para o alvo, que ele tentará obedecer da melhor maneira possível. Você
pode escolher uma das seguintes opções:
“Venha”: a vítima tenta alcançar o mago em velocidade máxima durante um turno, sem realizar nenhuma outra ação.
“Solte”: a vítima larga o que estiver segurando.
“Caia”: o alvo imediatamente cai no chão, permanecendo deitado por 1 rodada. Ele pode agir normalmente enquanto está caído, mas sofre as penalidades adequadas. Este comando também é conhecido como “Senta, Inuyasha!”
“Fuja”: a vítima tenta fugir do mago em velocidade máxima durante um turno, sem realizar nenhuma outra ação.
“Pare”: a vítima fica parada durante um turno. Não pode realizar qualquer outra ação, mas não é considerada indefesa.
A vítima tem direito a um teste de Resistência –1 para evitar o efeito. Caso o alvo não possa cumprir o comando em menos de um turno, a magia falha automaticamente.


Contra-Ataque Mental
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 10 PMs
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Uma versão mais poderosa e perigosa de Armadura Espiritual, esta rara magia não apenas bloqueia a mente do mago contra efeitos telepáticos, mas também envia um golpe mental como contra-ataque automático. Quando uma criatura tenta usar magia Elemental (espírito)
que exija teste para resistir contra um alvo com Contra- Ataque Mental ativado, o atacante deve imediatamente fazer um teste de Resistência. Falha resulta em 1d pontos de dano, que ignoram totalmente a Fdo atacante. Caso os PVs do atacante cheguem a zero devido a esse contra-golpe, ele entra em Coma (veja a magia de mesmo nome). Por algum motivo, sempre que alguém tenta usar um poder telepático contra um anão de Arton para descobrir onde fica seu reino secreto (Doherimm, a Montanha de Ferro), o anão manifesta um efeito idêntico a esta magia. Por isso ninguém se atreve a usar leitura mental em anões para obter essa informação.


Controle de Mortos-Vivos
Escola: Negra
Custo: 2 PMs por morto-vivo
Alcance: longo; Duração: permanente até cancelada
Magos necromantes e clérigos de deuses malignos podem, em vez de expulsar mortos-vivos (veja Esconjuro de Mortos-Vivos, mais adiante), tentar controlá-los. O procedimento é exatamente o mesmo: quando o conjurador murmura preces, todos os mortos-vivos à vista dentro do alcance devem fazer um teste de Resistência: falhar significa que a criatura estará totalmente sob seu controle, podendo seguir ordens simples como atacar, acompanhar, carregar e coisas assim. Um morto-vivo ordenado a atacar lutará até ser destruído, ou até que seja ordenado a parar. Esta magia não funciona com cadáveres comuns, apenas mortos-vivos. Para transformar um cadáver em uma destas criaturas existe outra magia, Criação de Mortos-Vivos (veja adiante).
O Controle é um pouco menos eficiente que o Esconjuro. Qualquer morto-vivo cuja Resistência seja igual ou maior que a Habilidade do conjurador é imune a esta magia. Por exemplo, é inútil para um clérigo com H3 tentar Controlar uma múmia com R3; ela não precisa fazer o teste de Resistência. Quaisquer mortos-vivos que não possam ser Esconjurados também não podem ser Controlados. Na maior parte dos mundos medievais, controlar mortos-vivos é considerado um ato maligno, pois você está privando os mortos de seu descanso. A atitude correta é destruir essas criaturas assim que as encontrar. Druidas, paladinos e quaisquer personagens que possuam o Código de Honra dos Heróis são proibidos de usar esta magia, ou permitir que seus companheiros o façam.


Corpo Elemental
Escola: Elemental (todas)
Custo: 20 PMs ou mais por hora
(veja adiante)
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Um conjurador pode transformar seu corpo completamente em um elemento — água, ar, fogo, terra ou matéria espiritual. Nestas formas você não precisa respirar, é imune a todos os venenos e doenças e não pode ser ferido facilmente: recebe Invulnerabilidade contra ataques físicos ou de energia. Você também pode ser ferido por energia baseada em elemento oposto ao seu (por exemplo, Fogo e Frio), e continua vulnerável a outras formas de ataque que não causam dano, como paralisia, cegueira, controle mental e outras. Cada escola pode gerar um Corpo Elemental com propriedades diferentes, por um custo maior em PMs:
Água: o mago se transforma em água, capaz de passar pelas frestas mais finas. Por 25 PMs, pode também regenerar 1 Ponto de Vida a cada dois turnos. Por 30 PMs, pode regenerar 1 PV por turno.
Ar: o mago se transforma em névoa ou fumaça (visível), capaz de penetrar em qualquer lugar que não esteja hermeticamente fechado. Por 25 PMs você também pode voar como se tivesse Voo. Por 30 PMs, pode se transformar em ar puro e ficar totalmente invisível.
Espírito: o mago se transforma em um ser incorpóreo, imune a todo dano físico ou de energia, mas incapaz de usar sua própria Força ou PdF para interagir com o mundo físico — pode tocar apenas outros seres incorpóreos e xamãs. Por 25 PMs você pode ficar invisível. Por 35 PMs, mantém a imunidade, mas pode afetar o mundo físico à vontade.
Fogo: o mago se transforma em fogo, capaz de queimar ao toque (sua FA por Força recebe +1). Por 25 PMs você também pode voar como se tivesse a vantagem Voo. Por 35 PMs, pode expelir rajadas de fogo pelas mãos com PdF5.
Terra: o mago se transforma em uma criatura rochosa, lenta, mas muito difícil de ferir. Enquanto estiver nesta forma você fica lento (só pode fazer uma ação por turno), mas tem Armadura Extra contra todos os ataques (até mesmo magia e armas mágicas). Por 30 PMs, você recebe temporariamente um bônus de F+2. Por 35 PMs, um bônus de F+4.


O Crânio
Voador de Vladislav
Escola: Negra
Custo: 3 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Esta mágica permite disparar pelas mãos um apavorante crânio humano envolto em magia negra, que explode quando atinge o alvo. Este ataque tem FA igual a H+2d, e ignora totalmente a Armadura do alvo, seja mágica ou não — a menos que o alvo tenha Armadura Extra contra magia.


Criar Pântano
Escola: Elemental (água ou terra) ou Negra
Custo: 1 PM ou mais
Alcance: longo; Duração: permanente
Esta magia afeta uma área circular, medindo 1m de diâmetro para cada Ponto de Magia gasto, transformando-a em pântano. O mago também pode optar por afetar várias pequenas áreas com 1m de diâmetro (1 PM cada). O chão lamacento torna difícil se mover, impondo uma penalidade de F–1 e H–1 para ataques corpo-a-corpo e esquivas. Muito útil em lutas contra guerreiros que valem-se de força bruta. Obviamente, não tem efeito contra voadores.


Criar Vento
Escola: Elemental (ar)
Custo: 1 a 5 PMs por turno
Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta magia faz soprar um vento forte diante do mago, impedindo uma criatura de se aproximar. A ventania oferece um bônus igual aos PMs gastos na Força de Defesa do mago contra ataques desse mesmo alvo.


Criação de Mortos-Vivos
Escola: Negra
Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta é uma variação necromante de Criatura Mágica (veja a seguir). Só que, em vez de construir uma criatura com magia pura, você lança a magia sobre um cadáver; ele não retorna à vida, mas se levanta e obedece às suas ordens. Em termos de regras, o cadáver funciona como uma Criatura Mágica — você tem um número de pontos de personagem para distribuir em suas características igual ao número de PMs gastos. Existem versões Superiores e Supremas desta magia, que funcionam como as versões Superiores e Supremas de Criatura Mágica.
Um morto-vivo não tem inteligência, mas obedece ordens simples como seguir, proteger, atacar... em combate, luta até ser destruído (ou Esconjurado). Mortos-vivos criados com esta magia podem ser Esconjurados, ou então Controlados por outra pessoa (para retomar o controle, seu criador também terá que usar Controle de Mortos-Vivos). Vale lembrar que, na maioria dos mundos, criar mortos- vivos é um crime horrível. Personagens que possuam o Código de Honra dos Heróis são proibidos de usar esta magia.


Criatura Mágica
Escola: todas
Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: longo; Duração: sustentável
Magia pura pode ser usada para construir criaturas: diabretes de fogo, estátuas de pedra, pássaros de luz... qualquer coisa que sua imaginação mandar. O poder dessa criatura depende dos Pontos de Magia gastos. Por 4 PMs, você tem 4 pontos de personagem para distribuir entre as características da criatura (Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo). Não é permitido construir uma criatura com 0 pontos.
A criatura não tem mente própria; ela precisa ser controlada pelo mago, que não pode realizar nenhuma outra ação enquanto faz isso. Você também não pode mudar as características da criatura — se quiser fazê-la diferente, terá que gastar mais PMs e construir tudo de novo. O mago pode enxergar e ouvir através de sua criatura (mas ela não pode se afastar além do alcance máximo). Não se esqueça que seus próprios Pontos de Magia ficam “presos” na criatura enquanto ela continuar existindo.
Os seguintes poderes extras podem ser adicionados à criatura, por um custo maior: Aceleração (+1 PM), Aparência Inofensiva (+1 PM), Voo (+1 PM), Sentidos Especiais (+1 PM cada). Poderes extras podem exceder o limite original de 5 PMs. Criaturas Mágicas têm as mesmas imunidades de um construto (é como se fossem construtos feitos de magia). Elas não respiram, não comem ou bebem, não dormem, são imunes a doenças, venenos, magias que afetam a mente e quaisquer outras que só funcionem com criaturas vivas.


Criatura Mágica Superior
Escola: todas
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta magia é similar a Criatura Mágica, mas mais eficiente: cada 2 Pontos de Magia gastos valem 3 pontos para características. Então, se você gastou 10 PMs (o máximo permitido), tem 15 pontos para distribuir entre suas características (nenhuma delas pode exceder 5). O custo por poderes extras é normal.


Criatura Mágica Suprema
Escola: todas
Custo: 1 a 10 PMs
Alcance: longo; Duração: sustentável
Similar a Criatura Mágica, mas muito mais poderosa: cada Ponto de Magia gasto vale 2 pontos para características. Então, se você gastou 10 PMs (o máximo permitido), tem 20 pontos para distribuir entre suas características (nenhuma delas pode exceder 5). O custo por poderes extras é normal. Esta é uma magia rara, e o conjurador também precisa ser capaz de lançar Criatura Mágica Superior.


Cura Mágica
Escola: Branca
Exigências: Clericato
Custo: 2 PMs para cada 1d PVs, ou 4 PMs para outros efeitos (veja adiante)
Alcance: toque
Duração: instantânea
Quando utilizada por servos dos deuses, a Magia Branca pode curar. Para cada 2 PMs gastos, você pode curar 1d Pontos de Vida em si mesmo ou qualquer criatura. Além de curar PVs, Cura Mágica também pode curar aflições como doenças, venenos, cegueira ou paralisia — exceto aquelas cuja descrição diga o contrário. Quando usada deste modo, a magia consome 4 PMs e não restaura PVs. Usada contra mortos-vivos, esta magia causa dano em vez de curar. Para curar PVs em mortos-vivos existe uma outra versão desta magia, chamada Cura Para os Mortos (veja mais adiante).


Cura Mágica Superior
Escola: Branca
Exigências: Clericato, Código de Honra (1ª Lei de Asimov, Honestidade ou Heróis)
Custo: 1 PM para cada 1d PVs (veja adiante)
Alcance: toque; Duração: instantânea
Igual à Cura Mágica comum, mas restaura 1d PVs para cada 1 PM gasto. Esta é uma magia rara, concedida pelos deuses apenas a sacerdotes de grande benevolência, que jamais causam mal a seus semelhantes.


Cura de Maldição
Escola: Branca
Exigências: Clericato, Código de
Honra (1ª Lei de Asimov, Honestidade
ou Heróis)
Custo: 10 PMs
Alcance: toque
Duração: instantânea
Esta poderosa magia pode curar aflições imunes a outras formas de cura, como licantropia, petrificação, envelhecimento mágico e outras maldições — exceto a morte. Qualquer doença que possa ser vencida com Cura Total também pode ser erradicada com Cura de Maldição. Contudo, esta magia não serve para restaurar Pontos de Vida.
Poucos clérigos podem lançar esta magia, e raramente o farão sem um bom motivo: quase sempre um sacerdote vai exigir que um aventureiro e seus colegas executem alguma missão para sua ordem antes de remover uma maldição. Por um custo muito maior em PMs,
esta magia também pode remover para sempre uma Maldição (incluindo a magia Maldição das Trevas, ou um item maldito). O custo depende
da gravidade da aflição: 20 PMs para uma Maldição de 0 pontos, 40 PMs para –1 ponto, 60 PMs para –2 pontos, e 80 PMs para –3 pontos. Naturalmente, apenas conjuradores muito poderosos podem remover as aflições mais graves.


Cura Para o Mal
Escola: Branca
Custo: 4 PMs
Alcance: toque; Duração: instantânea
Esta magia elimina o mal no coração de uma criatura, que torna-se um aliado do mago — ou, pelo menos, deixa de ser um inimigo. Ela também cancela os efeitos de Canto da Sereia ou Marionete, sendo muito eficiente para salvar humanos controlados por vilões. Em alguns casos pode levar vilões à redenção, mas com margens limitadas de sucesso (conta-se que, certa vez, Mestre Arsenal gargalhou muito quando foi alvo desta magia). Cura para o Mal não permite testes para resistir, mas afeta apenas criaturas indefesas, e não tem efeito contra criaturas com Resistência superior à Habilidade do mago.


Cura para os Mortos
Escola: Negra
Custo: 2 PMs para cada 1d PVs (veja
adiante)
Alcance: toque; Duração: instantânea
Esta é uma rara mágica necromante própria para restaurar Pontos de Vida em mortos-vivos, uma vez que as mágicas de cura convencionais não funcionam com eles. Para cada 2 PMs gastos, você pode curar 1d Pontos de Vida em si mesmo ou outra criatura. Normalmente esta mágica é conhecida apenas por magos necromantes ou mortos-vivos inteligentes. Existe também uma Cura Superior para os Mortos (1 PM cura 1d PVs).


Cura Total
Escola: Branca
Exigências: Clericato, Código de Honra (1ª Lei de Asimov, Honestidade ou Heróis)
Custo: 10 ou 20 PMs (veja adiante)
Alcance: toque; Duração: instantânea
Conjuradores divinos poderosos não precisam rolar dados para descobrir quantos PVs podem curar: esta poderosa magia restaura todos os Pontos de Vida de uma criatura. Assim como a Cura Mágica, Cura Total também pode curar doenças, venenos, cegueira ou paralisia, exceto aquelas cuja descrição diga o contrário. Na verdade, certas aflições mais poderosas podem ser curadas apenas com esta magia. Usada deste modo, Cura Total consome 20 PMs e não restaura PVs. Usada contra mortos vivos, esta forte magia exige da criatura um teste de Resistência; falha reduz os PVs da criatura imediatamente para zero.


Dardos da Agonia
Escola: Elemental (água)
Custo: 5 PMs
Alcance: curto; Duração: instantânea
Faz com que o mago atire numerosos dardos de gelo diminutos, que atacam com FA=H+1d. Caso o alvo receba qualquer dano, sente muita dor e sofre uma penalidade de –1 em Resistência até o fim do combate. Esta magia é própria para enfraquecer a vontade de lutar do oponente


Desmaio
Escola: Branca, Elemental (espírito) ou Negra
Custo: 2 PMs ou mais por criatura (veja adiante)
Alcance: longo; Duração: veja adiante
Esta é uma das magias mais cobiçadas por magos. Eles podem usá-la para fazer com que uma ou mais criaturas percam a consciência, desmaiando se falharem em um teste de Resistência +1.
Apesar de versátil, esta é uma magia relativamente fraca. Ela dura um minuto para cada 2 PMs gastos (e também pode ser cancelada). Uma criatura inconsciente desperta automaticamente se sofrer qualquer dano. Mortos-vivos, construtos e quaisquer outras criaturas que não estejam vivas são imunes a esta magia. Criaturas com Resistência superior à Habilidade do mago também não podem ser afetadas.


Destruição do Espírito
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 40 PMs
Alcance: curto; Duração: instantânea
A mais poderosa e temível magia espiritual, envolve a vítima em luz azul-esbranquiçada e destrói sua alma — não apenas matando-a, mas também impedindo sua ressurreição e seu descanso nos Reinos dos Deuses. Apenas um Desejo pode restaurar uma vítima desta magia. A vítima tem direito a um teste de R–3 para evitar o efeito. Criaturas com Resistência superior à Habilidade do mago são imunes. A magia afeta apenas criaturas que tenham espírito (não afeta construtos, mas afeta mortos-vivos).


Desvio de Disparos
Escola: Branca ou Elemental (ar)
Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Enquanto mantém esta magia ativa, o usuário torna-se extremamente difícil de atingir com armas de longo alcance. Uma camada protetora de ar à volta de seu corpo desvia flechas, facas e outras armas arremessadas ou disparadas. Quaisquer ataques com Poder de Fogo feitos contra o mago terão Força de Ataque reduzida em –1 para cada PM gasto. Assim, conforme a energia empregada, a magia permite atravessar uma chuva de flechas tranquilamente. Conta-se que o bardo Luigi Sortudo ganhou seu apelido fazendo exatamente isso (ele possuía um manto tratado com esta magia). Desvio de Disparos protege apenas contra ataques mundanos, não tem efeito contra magia ou ataques mágicos.


Detecção de Magia*
Escola: todas
Custo: 1 PM
Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta magia básica permite ao conjurador ver um brilho luminoso suave emitido por qualquer objeto, criatura ou lugar que esteja sob efeito de magia.
Não funciona contra seres sobrenaturais (mortos vivos, magos, dragões...), mas funcionará em qualquer criatura que esteja, no momento, sob efeito de uma magia — como uma pessoa dominada mentalmente, um mago protegido por um escudo invisível, ou uma criatura sob efeito de uma magia de Invisibilidade (mas não criaturas que tenham invisibilidade como uma habilidade natural). Ilusões mágicas também podem ser detectadas por esse método.


Detecção do Mal
Escola: Branca
Custo: 1 PM ou 5 PMs (veja abaixo)
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Esta magia permite ao mago sentir a presença do mal (criaturas inteligentes que tenham intenção, declarada ou não, de causar-lhe qualquer dano ou prejuízo) a até 10m. A informação revelada depende do tempo empregado para analisar uma área ou criatura.
1ª Turno: presença ou ausência de maldade.
2ª Turno: quantidade de auras malignas na área, e a intensidade da aura maligna mais poderosa (normalmente a criatura maligna com maior pontuação).
3ª Turno: a intensidade e a localização de cada aura. Se uma aura está fora da linha de visão do conjurador, ele descobre sua direção, mas não a localização exata.
Animais, armadilhas, venenos e outros riscos potenciais não são malignos (embora sejam perigosos), e esta magia não é capaz de detectá-los. Detecção do Mal pode determinar se um item é amaldiçoado ou não por 5 PMs (embora não diga qual sua maldição). A cada turno, é possível analisar uma nova área. A magia não atravessa barreiras que excedam 90cm de madeira ou terra, 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum ou uma folha fina de chumbo.


Dominação Total
Escola: Branca, Elemental e Negra (o conjurador deve
ter todas as escolas)
Custo: 40 PMs
Alcance: curto; Duração: permanente até cancelada Esta é a mais poderosa magia de controle mental conhecida, e felizmente poucos em Arton têm poder suficiente para usá-la. A vítima deve fazer um difícil teste de Resistência –3. Se falhar, torna-se um escravo total do mago, incapaz de desobedecer qualquer ordem sua e capaz de sacrificar a própria vida em sua defesa. Tudo que a pessoa dominada era ou acreditava não importa mais — sejam Devoções, Protegidos Indefesos, Códigos de Honra ou qualquer outra coisa. Entre as aventuras cantadas pelos bardos, as mais desafiadoras envolvem resgatar um herói nobre ou uma pessoa inocente escravizada por Dominação Total, a serviço de algum vilão ou monstro (dragões vermelhos são conhecidos por fazer escravos com esta magia). O problema está em vencer essa pessoa sem matá-la, ou reunir poder suficiente para cancelar a magia.


Enfraquecer Magia
Escola: Branca
Custo: 10 PMs
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Um enorme círculo luminoso é traçado no chão, delimitando uma área circular com 10m de raio, centrada no mago. Conjurar qualquer magia nesta área, exceto Magia Branca, requer o dobro de Pontos de Magia.


Enxame de Trovões
Escola: Branca ou Elemental (ar)
Custo: 4 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Com esta mágica o mago pode disparar pelas mãos um estrondo sônico, que ruma na direção do alvo como pequenas lâminas giratórias luminosas. Este ataque tem FA igual a H+2d e ignora totalmente a Armadura do alvo em sua Força de Defesa — a menos que tenha Armadura Extra contra magia: neste caso, sua Armadura é normal (não dobra).


A Erupção de Aleph
Escola: Elemental (fogo ou terra)
Custo: 5 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
A criação desta magia é atribuída a Aleph Olhos Vermelhos, mas alguns estudiosos contestam essa teoria; Aleph é conhecido como um mago irresponsável e incompetente, que por algum motivo caiu nas graças de Wynna — a Deusa da Magia — e recebeu dela grandes poderes. Ele supostamente não seria capaz de desenvolver uma magia própria. A Erupção de Aleph permite abrir um buraco no chão, abaixo do oponente, e atingi-lo com um jato de lava derretida com FA=H+2d. Essa lava mágica ignora a Armadura do alvo, a menos que ele tenha Armadura Extra contra Fogo ou Magia: neste caso sua Armadura é normal (não dobra).


Esconjuro de
Mortos-Vivos
Escola: Branca ou Elemental (espírito)
Exigência: Clericato
Custo: 1 PM por morto-vivo
Alcance: curto; Duração: permanente
A maioria dos clérigos tem poder para expulsar esqueletos, zumbis, múmias e outros mortos-vivos com esta magia. Quando o clérigo entoa suas preces, quaisquer mortos-vivos em seu campo de visão devem fazer um teste de Resistência: falhar significa que a criatura tenta fugir, e nunca mais volta a incomodar aquele clérigo. A magia não vai funcionar caso o clérigo não consiga enxergá-los, e vice-versa.
Quanto maior a Habilidade do clérigo, mais chances ele tem de ser bem-sucedido. Caso a Resistência do morto-vivo seja menor que a Habilidade do clérigo, essa diferença será aplicada como redutor no teste de Resistência. Um esqueleto com R1, ao resistir a um clérigo com H3, deve fazer um teste de Resistência –2 (3–1). Caso essa diferença seja 4 ou mais, o morto-vivo não tem direito a nenhum teste — o
esconjuro é automaticamente bem-sucedido.
Qualquer morto-vivo cuja Resistência seja maior que a Habilidade do clérigo é imune a esta magia. Por exemplo, é inútil para um clérigo com H4 tentar esconjurar um vampiro com R5; ele não precisa fazer o teste de Resistência. Existem também certos mortos-vivos poderosos que nunca podem ser esconjurados.


Escuridão
Escola: Negra
Custo: 2 PMs
Alcance: curto; Duração: permanente até cancelada
Esta magia faz um objeto tocado pelo mago irradiar escuridão em uma área de 6m de raio. Nem mesmo as criaturas com Visão Aguçada, Infravisão, Ver o Invisível ou Visão de Raio X conseguem ver qualquer coisa na área (mas Audição Aguçada, Faro Aguçado e Radar funcionam normalmente). Luzes normais (tochas, velas, lampiões...) também não funcionam na área de Escuridão. Quando a magia é conjurada sobre um pequeno objeto, este objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo) para interromper a Escuridão, que voltará a funcionar caso o objeto seja revelado novamente.


Explosão
Escola: Elemental (todas) ou Negra
Custo: 2 PMs para cada 1d de dano (veja adiante)
Alcance: longo; Duração: instantânea
O mago pode fazer um ataque devastador, semelhante ao Ataque Mágico, com a diferença de que explode no ponto de impacto em uma grande bola de fogo, explosão d’água, estilhaços de rochas, estrondo sônico ou impacto de trevas — dependendo da escola. A explosão tem FA igual a H, +1d para cada 2 PMs gastos (no máximo 10 PMs para H+5d). O dano se reduz em 1d para cada 3m de distância do ponto de impacto. Alvos que consigam uma esquiva recebem +2 em sua Força de Defesa para evitar o dano. As vantagens desta magia são que não é possível se esquivar completamente da explosão, e ela pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo.


Feras de Tenebra
Escola: Negra
Custo: 2 PMs por turno
Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta magia concedida pela Deusa das Trevas convoca 1d “feras negras”, criaturas sombrias de nível baixo que vivem no Reino das Trevas. Estas feras têm F2, H2, R1, A1. PdF0. Quando causam dano, eliminam Pontos de Magia em vez de Pontos de Vida. Feras negras sofrem dano apenas por magias das escolas Branca, Elemental (espírito) ou Negra. Elas não podem ser feridas de nenhuma outra forma (mas ainda podem ser afetadas por magias que não causam dano).


Ferrões Venenosos
Escola: Elemental (água) ou Negra
Custo: 3 PMs
Alcance: curto; Duração: instantânea
Com esta magia o usuário dispara pelos dedos uma pequena chuva de dardos, parecidos com espinhos de cacto. O mago faz um ataque com FA igual a H+2d. Se vencer a FD da vítima, esta deve fazer um teste de Resistência –1 para negar o efeito. Se falhar, será envenenada. Uma vítima envenenada sofre uma penalidade de –1 em todas as suas características e começa a perder 1 PV por turno até a morte, ou até ser curada. O veneno pode ser detido com um teste bem-sucedido de Medicina (H+1) ou qualquer magia de cura (usada deste modo a magia não
restaura PVs; apenas impede que o veneno continue agindo).


Fios de Gelo
Escola: Elemental (água)
Custo: 10 PMs
Alcance: curto; Duração: instantânea
Quando o mago toca uma superfície (parede, chão...), fios de gelo correm rapidamente através do plano tocado. Todos aqueles em contato com essa superfície a até 10m do mago devem ser bem-sucedidos um teste de Resistência, ou transformam-se em estátuas de gelo durante 1d horas. É muito eficaz em corredores e outros lugares fechados.


Flecha de Vento
Escola: Elemental (ar)
Custo: 0
Alcance: curto; Duração: instantânea
Esta magia muito simples cria uma flecha de vento. Seu dano é pequeno (FA=2), quase nunca ferindo realmente o alvo — ou causando apenas uma leve cicatriz. Fraca demais para combate efetivo, é usada apenas para demonstrar hostilidade ou romper cordas e objetos similares.
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MensagemAssunto: Re: Magias atualizadas   

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Magias atualizadas
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