One Piece End

RPG de One Piece em 3D&T Alpha
 
InícioCalendárioFAQBuscarMembrosGruposRegistrar-seConectar-se

Compartilhe | 
 

 Kits de Personagem

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo 
AutorMensagem
Narrador
Admin
avatar

Mensagens : 1517
Data de inscrição : 28/03/2017

MensagemAssunto: Kits de Personagem   Ter Mar 28, 2017 12:17 pm

Personagem pode começar (apenas começar) com um dos kits disponíveis abaixo, ele ganha UM poder (a escolha) do kit, podendo comprar mais poderes do kit na criação da ficha ou durante o jogo com pontos de Experiência.

Voltar ao Topo Ir em baixo
Ver perfil do usuário http://onepiece-end.forumeiros.com
Narrador
Admin
avatar

Mensagens : 1517
Data de inscrição : 28/03/2017

MensagemAssunto: Re: Kits de Personagem   Ter Mar 28, 2017 12:17 pm

Kits para personagens


Lutador Tradicional
Exigências: H2, R1; Ataque Múltiplo.
Função: atacante.
O lutador tradicional é mais que um simples praticante de artes marciais. Não é apenas alguém que vai duas ou três vezes por semana à academia, mas um dedicado estudioso de seu estilo de luta. É um conhecedor da história, filosofi a e também das muitas aplicações de cada golpe e movimento que compõem sua arte marcial preferida. O lutador tradicional conhece as raízes e a
evolução de sua arte, e sabe qual golpe usar para causar o melhor efeito em cada momento.
O lutador tradicional é rápido e eficiente; seu respeito pelo estilo não permite que desperdice tempo com lutas longas, quando apenas uns poucos golpes encerrariam o combate. Como um conhecedor profundo de sua técnica, aprendeu golpes considerados secretos, ensinados apenas aos mais dedicados praticantes. Lutadores tradicionais às vezes participam de torneios para provar a supremacia de seu estilo.

Vantagem Grátis: Permite comprar as vantagens Manobras de Combate Combate Desarmado.

Ataques em Série: o lutador tradicional consome menos PMs para usar Ataque Múltiplo. Você gasta metade dos PMs para usar a vantagem Ataque Múltiplo (arredondando pra cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM. Independente da quantidade de ataques que fizer, o lutador tradicional
ainda assim deve obedecer a todas as outras regras desta vantagem.

Grito de Kiai: o lutador tradicional pode concentrar sua energia interna para desferir golpes ainda mais poderosos. Ao utilizar a manobra Ataque Concentrado, você pode gastar 1 PM para aumentar sua F ou PdF em +2 a cada turno de concentração, sem ser considerado indefeso enquanto concentra. O bônus máximo que o lutador tradicional pode acumular passa a ser o dobro de sua Resistência.

Maestria Marcial: o conhecimento de artes marciais do lutador tradicional é tamanho que ele não precisa pagar 1 ponto pela vantagem Ataque Especial (F ou PdF); apenas o valor de cada poder ou progressão que quiser acrescentar a seus Ataques Especiais.



Médico
Exigências: Medicina.
Função: baluarte.

Médicos são profissionais voltados para a manutenção e recuperação da saúde, através do estudo e tratamento de doenças e ferimentos, sejam físicos ou mentais. Alguns tornam-se especialistas em uma só área, enquanto outros dedicam-se a estudar os problemas de saúde como um todo.
Médicos são capazes de diagnosticar e tratar quase qualquer doença, às vezes indicando aqueles que podem fazê-lo caso não estejam aptos. Hoje em dia valem-se de tecnologia de ponta para diagnosticar e tratar dos pacientes. No geral, médicos podem ser encontrados em hospitais, clínicas ou consultórios particulares. Mas dizem que um médico nunca é pego desprevenido,
trazendo em sua maleta o que precisa para ajudar na maioria dos casos.

Curandeiro Exímio: você pode gastar 1 PM para obter um sucesso automático em um teste de Medicina. Este poder pode ser usado um número de vezes por dia igual à sua H.

Medicina Superior: com um teste bem-sucedido de Medicina, o médico recupera 1d Pontos de Vida em vez de apenas 1 PV.

Pronto Atendimento: o médico pode prestar atendimento e cuidar da maior parte dos ferimentos; usando ataduras, medicamentos ou até operações curtas, pode lançar Cura Mágica e Cura Mágica Superior.

Tratamento: o médico investe tempo e estudo para tratar de seus pacientes; usando tecnologia avançada, remédios de ponta e até mesmo cirurgias, pode lançar Cura Total. Caso possua Pronto Atendimento, pode usar Tratamento pela metade do custo.


Aventureiro Nato
Exigências: H2, R1.
Função: qualquer.

Aventureiros são pessoas cujo ímpeto e força de vontade as separam das demais. Estão dispostos a dar mais de si e ir mais longe, mesmo quando não têm certeza de que poderão voltar. Aventureiros destacam-se por sua confiança, habilidade e muitas vezes pela sorte extrema que sempre parece acompanhá-los. Quando têm um objetivo, fazem de tudo para alcançá-lo, e
não hesitam mesmo diante das maiores adversidades. Os aventureiros às vezes são considerados imprevisíveis e irresponsáveis, e isso pode ameaçar suas carreiras. Afinal, ninguém quer estar perto de um físico disposto a criar um novo Big Bang! Entretanto, a vontade de ir mais longe
leva muitos empregadores a procurar tipos arrojados como aventureiros para
suas equipes de trabalho.

Eu Sei!: aventureiros parecem sempre saber o que fazer. Guiados por seu ímpeto arrojado, conseguem executar proezas que parecem impossíveis para qualquer um. O aventureiro nato pode fazer testes de uma perícia mesmo que não a tenha. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual à sua Habilidade.

Sorte dos Heróis: o aventureiro nato pode escolher ser automaticamente bem-sucedido em um teste Resistência qualquer. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual à sua Resistência.


Chef

Exigências: Culinária (especialização de Arte ou Ciência).
Função: baluarte, dominante.

Escolher os melhores ingredientes, usar os temperos certos na medida certa, servir porções sufi cientes, agradar ao mesmo tempo olhos e paladar, oferecer sensações provocantes e prazerosas a todos que experimentarem seus pratos — esse é o dia a dia do chef. Mas alguns dias não são como os outros, e exigem que o chef improvise. O chef não é um aventureiro comum. É melhor em sua cozinha, onde executa pequenos milagres gastronômicos. Entretanto, seus conhecimentos de ervas, temperos e receitas podem beneficiar todos os outros heróis do grupo, esteja o chef onde estiver.
Por isso, ter um chef no grupo pode ser vantajoso. Alimentar outras pessoas de maneira saudável pode ser a diferença entre a saúde e a doença, a fome e a satisfação. Não é à toa que chefs são respeitados e bem-vindos onde quer que se encontrem.

Alimentação Saudável: o chef conhece a origem de temperos e receitas, e sabe que alguns eram usados como antídotos e remédios por certas culturas. Ele pode criar alimentos tão nutritivos que se tornam capazes de curar! Em regras, ele pode preparar (com um teste de Culinária realizado em um lugar adequado) H+1 porções de comida capazes de curar 1d PVs.

Boa Alimentação: o chef sabe exatamente que ingredientes misturar para suprir uma pessoa com tudo que ela precisa. Ele pode preparar um prato que concede um bônus de R+1 ao comensal
por um dia inteiro. Cada porção desse prato consome 2 PMs do chef (que podem ser recuperados normalmente).

Experimente Isso: o chef conhece a receita certa para encher alguém de ímpeto e vontade. Ele pode distribuir entre os amigos uma porção (de bebida ou alimento) capaz de enchê-los de coragem, concedendo um bônus de FA ou FD+2 por uma cena inteira. Distribuir a porção de alimento gasta um movimento, mais 2 PMs por comensal.

Pimenta nos Olhos dos Outros É Refresco: remexendo entre seus pertences, o chef pega um
punhado de pimenta (ou outro tempero qualquer) e joga na direção dos olhos de seus oponentes. O chef pode fazer um ataque e gastar 2 PMs para cada alvo. Aqueles cuja FD for menor que a FA do chef precisam fazer um teste de Resistência. Quem for bem-sucedido não sofre nada e pode agir normalmente. Quem falhar fica paralisado e indefeso por uma rodada inteira, coçando os olhos sem poder agir nem esquivar ou falar (além de choramingar em meio às lágrimas).



Cientista Aventureiro
Exigências: F1 ou PdF1; R1; Ciência.
Função: atacante.
A imagem típica do cientista é um pesquisador vestindo jaleco branco, trancafiado em uma sala de aula, biblioteca ou laboratório. Um estudioso sério, sem muito senso de humor e com pouco tempo para qualquer coisa que não seja sua ciência — a imagem de uma pessoa que não tem tempo para aproveitar a vida. O cientista aventureiro é o exato oposto dessa figura: uma pessoa ativa e que raramente encontra-se trancafiada em qualquer lugar escuro — a menos que seja a caverna ou tumba que está explorando. Para o cientista aventureiro, as teorias precisam ser testadas na prática. É uma figura galante, nunca perdendo uma oportunidade de romance e misturando negócios e prazer sempre que possível. Afinal, ele passa a vida fazendo dos negócios seu prazer...

Especialista em Ciência: apesar de todo seu histórico de heroísmo, o cientista aventureiro ainda é um cientista. Assim, gastando 1 PM, ele é automaticamente bem-sucedido em um teste da perícia Ciência. Este poder pode ser usado um número de vezes por dia igual a H+1.

Experiência de Campo: graças à sua experiência fora da biblioteca, o cientista aventureiro nunca é considerado surpreso.

Plano de Ação: gastando um movimento e 2 PMs, o cientista aventureiro pode analisar a situação e elaborar um plano de ação. Graças ao plano, ganha um bônus de H+1 até o fim da cena.

Sorte de Quem Sabe: além de habilidade, o cientista aventureiro também conta com a sorte. O cientista aventureiro pode usar a vantagem Sortudo um número de vezes por dia igual à sua Resistência. Caso adquira esta vantagem, pode usá-la por 1 PM.



Amazona
Exigências: Aparência Inofensiva;
Animais; apenas mulheres.
Função: atacante.

Ao longo dos séculos, as mulheres encontraram várias formas de praticar seus treinos — marciais ou místicos — longe de olhares intolerantes. Entre elas, talvez as mais radicais tenham sido as amazonas, que abandonaram os reinos humanos para formar sua própria sociedade. Amazonas são talentosas na montaria, no trato com animais e no uso da lança e do arco. Elas também reconhecem sua beleza como vantagem sobre oponentes masculinos, por isso usam armaduras que acentuam seus contornos. Maioria das Amazonas hoje em dia é encontrado em Amazon Lily a ilha no Calm Belt.

Combate montado: quando unidos (conforme a vantagem Parceiro), você e sua montaria adquirem os traços da vantagem única Centauro: F+1, H+1 (apenas para corrida, fuga e perseguição), Combate Táurico e Modelo Especial.

Companheiro animal: você recebe um Aliado que deve ter as seguintes vantagens e desvantagens: Sentidos Especiais (audição aguçada, faro aguçado e visão aguçada), Inculto, Modelo Especial.

Crítico aprimorado (homens): quando você faz um acerto crítico contra um oponente humano,
semi-humano ou humanóide masculino, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).



Arqueiro
Exigências: PdF1; Tiro Múltiplo.
Função: atacante.
O arqueiro é um guerreiro especializado no uso do arco e flecha — a mais comum arma de longo alcance em mundos medievais. Muitos adotam esta arma porque não têm a força (ou a coragem!) necessária para manejar uma espada ou lutar corpo-a-corpo. Outros a escolhem por ser silenciosa e sorrateira, ideal para caçadas ou emboscadas. O arco é arma tradicional dos elfos, sendo o arqueiro o aventureiro mais comum entre eles. Humanos também usam arqueiros nas fileiras de seus exércitos, despejando chuvas mortais de flechas em seus inimigos. Embora os melhores arcos e flechas exijam materiais específicos (madeiras especiais, penas de determinadas aves, etc.), é
possível fabricar um arco simples com relativa facilidade, e usando apenas materiais naturais (galhos, cipós, etc.), se necessário.

Arco improvisado: em situações onde outros aventureiros estariam desarmados, você consegue fabricar um arco improvisado com certa facilidade (bastam 1d horas) e ter um suprimento inesgotável de flechas (você nunca está sujeito a Munição Limitada, mesmo que esta seja a norma na campanha).

Chuva de disparos: você gasta metade dos PMs para usar a vantagem Tiro Múltiplo (arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM.

Tiro longo: sua perícia com sua arma de ataque à distância é lendária. Você tem o dobro do alcance de tiro, e o primeiro ataque à distância que você faz contra cada oponente em um combate
ignora a sua Habilidade.


Bárbaro
Exigências: F1; Inculto; Sobrevivência.
Função: tanque.
Em geral, bárbaros vivem em pequenos povoados ou grupos errantes. Após anos de guerras, essa região foi colonizada e os bárbaros foram mortos, expulsos ou assimilados, misturando suas culturas.

Força bruta: quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F ou Pdf +1 por rodada de concentração) você ignora a Armadura do alvo.

Fúria de combate: você pode gastar 2 PMs para invocar uma fúria que oferece F+2 e R+1 (o aumento em Resistência aumenta seus PV e PM) durante um número de turnos igual à sua R (após o ajuste). Quando a fúria termina, você fica esgotado (–1 em todas as características) por uma hora.

Nunca indefeso: você está atento ao perigo o tempo todo. Em qualquer situação em que tenha
liberdade de movimentos (até dormindo), você nunca é considerado indefeso.



Bardo
Exigências: Artes, Manipulação.
Função: baluarte.

One piece acontece muitas aventuras. Essas histórias devem ser contadas. Esse é o papel dos bardos. Também são eles que oferecem entretenimento à população. Bardos são lembrados como
pessoas de boa aparência, trazendo consigo um bandolim, harpa ou outro instrumento.
Mas esse estereótipo não é único. Qualquer artista aventureiro é um bardo — da dama
que comove os bárbaros com sua canção ao malabarista de facas circense, passando pela odalisca do deserto, o escultor anão, o bobo-da-corte...

Conhecimento de bardo: sua vida de andanças lhe ensinou um pouco de tudo. Você pode gastar 2 PMs para realizar um teste de qualquer perícia com se a tivesse.

Magia sutil: você pode escolher três magias da escola Elemental (espírito) e lançá-las, pelo seu custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Elemental. Você ainda deve atender quaisquer outras exigências das magias.

Proteção de Tanna-Toh: a Deusa do Conhecimento protege seus passos. Caso chegue a 0 PVs, você é automaticamente bem sucedido em seu Teste de Morte, ficando automaticamente muito fraco. No entanto, você ainda pode morrer por castigo contínuo.


Bucaneiro
Exigências: Arena (água); Crime.
Função: atacante.

O bucaneiro é o ladrão dos mares. Diferente do pirata — um guerreiro de espírito audacioso —, o bucaneiro é um impiedoso e furtivo cortador de gargantas. Mas, apesar de suas diferenças, é comum que eles atuem em conjunto. O bucaneiro atua a bordo de navios, em portos e em cidades costeiras. Eles também adotam a estratégia tradicional dos piratas: atacam grupos de aventureiros que retornam de missões carregados de tesouros. Bucaneiros são muito familiarizados com embarcações, e suas perícias ladinas se aprimoram quando estão a bordo de navios — eles sabem escalar cordames, mover-se agilmente no convés, passar através de escotilhas e destrancar arcas de tesouros melhor que qualquer ladrão. Como a maioria dos ladrões, bucaneiros raramente usam armas ou armaduras pesadas — uma faca entre os dentes costuma ser sua arma favorita.

Bala nas costas: você nunca entendeu essa história de “lutar limpo”. Seu primeiro ataque em um combate é sempre um acerto crítico automático.

Faro para tesouros: você é um saqueador nato, e tem um sexto sentido para encontrar baús, jóias e moedas. Você pode gastar 1 PM para perceber qualquer riqueza escondida em um raio de 100m.

Flanquear: você sabe se aproveitar da distração de seus inimigos para desferir punhaladas mortais. Quando você ataca um alvo que está envolvido em combate com um aliado seu, seu ataque ignora a Habilidade do alvo.



Caçador
Exigências: Sobrevivência e uma entre as seguintes: Arena (ermos), Inimigo (animais),
Código de Honra do Caçador ou Má Fama;.
Função: atacante.

Mesmo após o desenvolvimento da agricultura, a caça é uma importante atividade econômica. Assim, este é um aventureiro muito comum. Em sociedades primitivas, muitos guerreiros serão caçadores. Estes têm sérios deveres para com seu povo — além de trazer comida, devem realizar outras tarefas perigosas, como matar monstros que estejam ameaçando a comunidade. O caçador também pode ser encontrado em grandes cidades. Nesse caso ele será um profissional sofisticado, contratado para encontrar e capturar animais raros, seja para decorar palácios com suas peles.
Esta é a diferença entre um caçador e um ranger, que não aceitaria tal tarefa; embora conheça bem os hábitos dos animais, o caçador não é “amigo” deles. Muitos caçadores são inimigos de rangers e druidas. Existe ainda o caçador que não é movido nem pela necessidade de sustento, nem pela ganância — mas pela glória. Ele quer provar seu valor vencendo animais e monstros cada
vez mais perigosos. Alguns exibem cabeças em suas paredes, enquanto outros ficam satisfeitos
em subjugar o animal para depois soltá-lo sem maiores ferimentos.

Armadilha imobilizadora: você pode gastar um turno para fazer uma armadilha imobilizadora. A primeira criatura que se aproximar da armadilha deve fazer um teste de H–2. Se falhar, ficará
paralisada e indefesa. A criatura pode fazer um teste de Força por turno para tentar se soltar.

Armadilha mortal: você pode gastar um turno para fazer uma armadilha mortal. A primeira criatura que se aproximar da armadilha deve fazer um teste de H–2. Se falhar, sofrerá o mesmo efeito de um ataque corpo-acorpo seu (role sua FA contra a FD da criatura).

Busca e apreensão: você recebe um bônus de +1 em sua FA quando luta com o objetivo de capturar sua presa viva. Além disso, quando reduz sua presa a 0 PVs, você pode fazer com que ela ignore qualquer resultado quase morto ou morto, ficando inconsciente em vez disso.

Crítico aprimorado (inculto): quando você faz um acerto crítico contra um oponente com a desvantagem Inculto, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).



Guerreiro
Exigências: F1, A2.
Função: tanque.

Armadura completa: seu corpo é protegido por uma armadura completa. Quando você sofre um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado, e você sofre apenas dano normal.

Ataque contínuo: se você reduzir um inimigo a 0 PVs com um ataque corpo-a-corpo, pode imediatamente fazer um novo ataque contra outro oponente que esteja ao alcance. O novo ataque usa os mesmos modificadores do ataque original. Você pode usar este poder até não conseguir derrubar um inimigo ou até derrubar um número de inimigos igual a sua Força, o que vier primeiro.

Crítico automático: você pode gastar 2 PMs em vez de 1 XP para comprar um crítico automático em seu ataque. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.



Ladino
Exigências: Crime, Esportes ou Manipulação.
Função: atacante.

Ataque furtivo: se você atacar um inimigo indefeso, pode gastar 2 PMs para ignorar sua Armadura durante o ataque. Se você tiver o poder flanquear, pode fazer ataques furtivos contra alvos que esteja flanqueando.

Flanquear: você sabe se aproveitar da distração de seus inimigos para desferir punhaladas mortais. Quando você ataca um alvo que está lutando com um aliado seu, seu ataque ignora a Habilidade do alvo.

Mestre em escaladas: você move-se com velocidade normal (em vez de um quarto do normal) durante escaladas, mas ainda precisa fazer testes de perícias. Além disso, você sempre sofre dano mínimo por quedas (por exemplo, 4 em 4d6).

Rei do crime: você pode escolher gastar 1 PM ao invés de 1 PE, para comprar um sucesso automático em testes da perícia Crime. Você pode usar este poder um número de vezes ao dia iguais a sua Habilidade+1.



Mestre Armeiro
Exigências: Máquinas; Compulsivo (veja abaixo).
Função: atacante ou baluarte.
Este tipo de aventureiro é muito comum no reino de Zakharov, onde armas são vistas como peças de arte. O mestre armeiro é um guerreiro com talento especial para forjar armas — ou um ferreiro com talento para lutar! Ele fabrica suas próprias armas, feitas sob medida e sempre com excelente acabamento. Eles podem reparar as armas de seus colegas, mas nunca serão capazes de dar-lhes o mesmo tratamento que devota ao próprio armamento. Da mesma forma, suas próprias armas
não podem ser bem manuseadas por outras pessoas, comportando-se como peças comuns.
Os mestres armeiros têm grande apreço por armas exóticas e bem trabalhadas, especialmente
peças metálicas ou feitas de materiais raros. São tipos bem excêntricos: costumam ser vistos acariciando suas armas, ou mesmo conversando com elas.

Compulsivo (0 pontos): você aproveita qualquer momento de descanso para limpar e afiar suas armas. Você deve dedicar pelo menos uma hora por dia à manutenção de seu equipamento; caso contrário, sofre os mesmos efeitos da desvantagem Insano (compulsivo).

Arma escolhida: você possui uma arma que lhe é muito especial, na qual você deposita a maior parte de seu tempo e energia. Diariamente, você gasta 5 PMs na manutenção e melhoramentos dessa arma. Porém, seu trabalho é recompensado. Sempre que conclui uma aventura, você tem direito a mesma quantidade de PE que tiver recebido pela aventura para gastar exclusivamente na arma. Use as regras para criação de itens mágicos

Encantar arma: você pode lançar a magia Aumento de Dano em seu equipamento, ou no equipamento de seus companheiros, pelo custo normal em PMs, mesmo sem possuir qualquer vantagem mágica.

Mestre das armas: você paga metade do custo normal em Pontos de Experiência para fabricar armas, armaduras e acessórios mágicos (arredondado para cima).



Mestre de Iaijutsu
Exigências: F1; Ataque Especial.
Função: atacante.

Estilo da garça: você foi treinado em um estilo de espada focado em movimentos rápidos.
Você pode gastar 2PMs e um movimento para realizar duas ações na próxima rodada.

Iaijutsu: você pode gastar um movimento para que seu primeiro ataque — realizado com o
movimento fluido de desembainhar a espada — receba um bônus de F+3 (note que, como este é um bônus de F, pode dobrar através de um crítico). Este bônus é válido apenas para o primeiro ataque de cada combate; a seguir o personagem deve lutar normalmente. Trocar de inimigo durante um mesmo combate não é considerado um “novo primeiro ataque”.

Mestre da espada: você faz qualquer coisa com sua espada melhor do que sem ela! Você recebe um bônus de +1 em todos os testes de perícia quando usa a katana para cumprir a tarefa.


Monge
Exigências: F1, H1, R1; Ataque Múltiplo, Telepatia (prever movimentos)
Função: atacante.

Alma de aço: você é automaticamente bem-sucedido em testes de Resistência contra magias da escola Elemental (espírito).

Ataque ki: todos os seus ataques são considerados mágicos. Podem afetar oponentes que não poderiam ser afetados por golpes normais (semelhante a Haki)

Ataque múltiplo aprimorado: você gasta apenas 1 PM para usar Ataque Múltiplo, independente
da quantidade de ataques que fizer. Você ainda deve seguir as demais regras
desta vantagem.

Grito de kiai: você pode concentrar sua energia espiritual para desferir um golpe poderoso. Quando utiliza a manobra Ataque Concentrado (Manual 3D&T Alpha, página 72), você gasta 1 PM para aumentar sua F ou PdF em +2 (em vez do normal +1). O bônus máximo que você pode acumular passa a ser igual ao dobro de sua Resistência.



Nômade
Exigências: Idiomas, Sobrevivência.
Função: dominante.

Acampador: você sabe aproveitar o máximo do terreno onde acampa. A dificuldade de seus testes de Sobrevivência diminui em um nível (testes difíceis se tornam médios, e testes médios se tornam fáceis).

Olhos nas costas: a vida na estrada é difícil, e você aprendeu a estar sempre atento a tudo. Nômades nunca são considerados surpresos

Primeira impressão: você está habituado a tratar com todo o tipo de criatura, tendo mais facilidade em travar um primeiro contato. Pode escolher um sucesso automático em um teste de perícia envolvendo situações sociais. Você pode usar este poder uma quantidade de vezes por dia igual a H+1.



Pirata
Exigências: Arena (água); Crime ou Esportes.
Função: atacante

Piratas, corsários, bandidos, oficiais, fugitivos, exploradores... Aqueles que vivem do mar são bravos, prontos a enfrentar tempestades, tripulações inimigas, serpentes marinhas, fome, sede, motins e outros riscos, sem pestanejar. Sejam sanguinários ou combatentes honrados, seus nomes viajam à sua frente, desbravando rotas e fazendo tremer corações. O lobo-do-mar (como os piratas também são chamados) é o soberano das ondas e conveses, capaz de lutas furiosas e fugas espetaculares a bordo de navios. Independente de sua índole, ele costuma ser visto com desconfiança pelo povo da terra; um nômade vagando de porto em porto, sem residência fixa, e emanando uma aura de infâmia. Os maiores lobos-do-mar são conhecidos por apelidos ou epítetos ferozes, e alguns até descartam seus nomes verdadeiros. Seus navios são extensões deles mesmos, seus nomes ligados a seus capitães. Mesmo que sejam inimigos mortais entre si, os piratas compartilham de uma afinidade que pessoas da terra firme não compreendem. Tal afinidade cria laços inquebráveis e ódios fulminantes. A vida do lobo-domar é tudo, exceto comedida.

Bala nas costas: você nunca entendeu essa história de “lutar limpo”. Seu primeiro ataque em um combate é sempre um acerto crítico automático.

Flagelo dos mares: seu nome inspira terror e medo, sendo conhecido em todos os mares. Sempre que luta em sua Arena, você pode gastar 5 PMs para fazer todos os seus oponentes receberem uma penalidade de –1 em sua FA.

Flanquear: você sabe se aproveitar da distração de seus inimigos para desferir punhaladas mortais. Quando você ataca um alvo que está envolvido em combate com um aliado seu, seu ataque ignora a Habilidade do alvo.



Pistoleiro
Exigências: Tiro Carregável; Máquinas; Vulnerabilidade (veja abaixo).
Função: atacante.

Vulnerabilidade (–1 ponto): devido a grande quantidade de pólvora que carrega consigo, o pistoleiro é vulnerável a ataques baseados em Fogo, não somando a Armadura em seu cálculo de FD.

Vantagem Grátis: Permite comprar as Manobras de Armas de Fogo.

Chuva de disparos: você gasta metade dos PMs para usar a vantagem Tiro Múltiplo (arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM.

Mira fulminante: você gasta apenas um movimento para utilizar a vantagem Tiro Carregável, em vez de um turno inteiro.

Tiro longo: sua perícia com sua arma de ataque à distância é lendária. Você tem o dobro do alcance de tiro, e o primeiro ataque à distância que você faz contra cada oponente em
um combate ignora a sua Habilidade.



Swashbuckler

Exigências: Esporte ou Manipulação e duas quaisquer dentre as seguintes: Boa (ou Má) Fama, Código de Honra (cavalheiros, redenção), Insano (megalomaníaco), Torcida.
Função: atacante.

Vantagem Grátis: Permite comprar as manobras de Espadachim.

Ataque acrobático: você pode gastar um movimento para fazer uma acrobacia. Faça um teste da perícia Esportes. Se for bem-sucedido, você recebe um bônus de +3 em sua FA para qualquer ataque realizado no mesmo turno.

Finta em combate: você pode usar um movimento e 1 Ponto de Magia para obrigar o oponente
a fazer um teste de Habilidade. Se ele falhar, sofre um dos seguintes efeitos à sua escolha:
• Insulto sagaz: você irrita tanto o oponente que ele passa a sofrer Vulnerabilidade contra seus ataques até o fim do combate.
• Flerte estratégico: você seduz ou embaraça oponentes do sexo oposto com uma manobra audaciosa (e nada educada). O oponente é considerado indefeso contra você na rodada seguinte.

Presença paralisante: suas ações impressionantes deixam todos à sua volta desnorteados (ou envergonhados demais para encará-lo de frente). O swashbuckler soma o dobro de sua Habilidade a seus testes de iniciativa.



Especialista
Exigências: qualquer perícia.
Função: baluarte ou dominante.

Praticamente toda vila ou cidade  tem pelo menos alguns especialistas. Alguns alcançam grande reputação e fama (como bons armeiros, por exemplo), sendo extremamente respeitados na comunidade em que vivem.

Profissional treinado: você pode gastar 1 Ponto de Magia para comprar um sucesso automático em um teste de uma perícia que possua. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a sua Habilidade




Lanceiro
Exigências: Membros Elásticos, Tiro Carregável.
Função: atacante.

Lança improvisada: em situações onde outros aventureiros estariam desarmados,
você consegue improvisar uma lança. Em outras palavras, você sempre consegue
causar seu dano normal (como se tivesse a vantagem Adaptador), mas seu tipo de dano é sempre perfuração.

Mira fulminante: você gasta apenas um movimento para utilizar a vantagem Tiro Carregável, em vez de um turno inteiro.

Maestria em arma (lança): você é especialmente treinados no uso das lanças (especializando o dano por perfuração). Sempre que você luta com uma dessas armas, recebe FA+2.



Ranger do Oceano
Exigências: Arena (água); Fetiche (veja abaixo); Sobrevivência.
Função: atacante.

Conhecedores dos segredos dos mares, estes rangers são presença quase obrigatória em embarcações ou expedições submarinas. São exímios pescadores e nadadores, mesmo quando não pertencem a raças aquáticas.
Por seu habitat, tritões e sereianos são as raças com mais representantes dentre este tipo de heróis. Entretanto, é surpreendente o número de nativos do Mundo Seco que se apaixonam pelo mar, e escolhem esta carreira. Um fato muito interessante entre os rangers do Oceano é sua habilidade de cavalgar as ondas mais violentas equilibrando-se de pé sobre grandes pranchas de madeira. Embora não sejam itens mágicos, estas pranchas devem ser construídas. Comunidades costeiras muitas vezes realizam grandes torneios entre os “cavaleiros das ondas”; em algumas tribos, é necessário vencer um torneio para tornar-se chefe.

Fetiche (prancha) (–1 ponto): um Ranger do Oceano que não possua uma prancha recebe um redutor de –1 em seus testes de Habilidade e Resistência, até recuperar o item ou providenciar uma nova.

Anfíbio: você pode respirar e mover-se embaixo d’água tão facilmente quanto em terra firme.

Deslizar sobre as ondas: você é capaz de mover-se sobre a água como se tivesse a magia Transporte. Equilibrar-se sobre a prancha exige um teste de Habilidade, dificuldade fácil.

Tridente do oceano: você recebe FA+2 quando luta com tridente (Força, perfuração)



Carpinteiro:
Exigências:Maquinas, H2
Função:Dominante ou Baluarte.

Um carpinteiro é a pessoa principal para construir ou pilotar um barco, não constroem só barcos, mais trabalham perfeitamente com madeira de todos os tipos, e podem consertar ou construir mais artilharia e defesa a seu barco, o Carpinteiro é um dos membros mais importantes do navio sendo ele praticamente o pilar de tudo.

Mestre em pilotagem: Gastando 2 pm, ganha um bonus de +3 em uma manobra do barco

Reparando e evoluindo: O carpinteiro pode gastar PEs pra fazer melhorias no barco. Além disso pode adicionar habilidades extras pro barco,como vantagens.

Reparos Rápido: O carpinteiro pode facilmente reparar o barco, usando materiais comprados, recuperando Hx6 pvs, 2 pms por cada reparo.



Navegador:

Quem melhor para analisar o tempo, controlar um barco, de que um proprio navegador, se quiser ter uma viagem tranquila, tenha certeza de ter um bom navegador,e nunca o deixe morrer…

Exigências:Astronomia,Geografia,Meteorologia,Pilotagem, Navegação.

Função:Dominante

Previsão do Tempo:Pode gastar 2 pm´s e ganhar um bonus de +2 em testes de prever o tempo.

Sorte Grande: Gastando 2mp recebe +2 em testes de esquivar de barcos e outros ataques dessa tipo em alto mar.

Combate em Alto Mar:Sempre que você luta no barco você recebe os bônus como se tivesse a vantagem Arena.



Atirador:

Atirador é um guerreiro muito útil abordo,ele cuida dos canhões e etc,ou seja ele é o cara na hora de usar um canhão,uma arma,um arco & flecha etc.

Exigências: PdF1, Maquinas, Tiro Multiplo e Restrição de Poder(ver abaixo).

Função:Atacante

Restrição de Poder(-1 Pontos): Munição limitada e não pode retirar essa desvantagem

Mira Perfeita:Você pode gastar um turno para mirar com mais precisão, em regras, você impõe FD-2 ao alvo no próximo turno.

Chuva de Balas:Para você Tiro Multiplo gasta metade dos Pm´s ou seja a cada 2 ataques 1 Pm é gasto.

Ultima Bala:Você fica desesperado quando suas balas estão no fim.Quando sobra a você somente uma bala você bota toda a confiança nela,em regras,quando usar essa bala será um critico automático que triplica a PdF.
Voltar ao Topo Ir em baixo
Ver perfil do usuário http://onepiece-end.forumeiros.com
 
Kits de Personagem
Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo 
Página 1 de 1
 Tópicos similares
-
» Custom personagem - Creator (Links)
» [PED] Criação de personagem modificada
» Criando jogos em VB.NET - Movimento e animação do personagem I
» Regras de Criação de Personagem
» [Duvida] Movimento do personagem (Sprites)

Permissão deste fórum:Você não pode responder aos tópicos neste fórum
One Piece End :: Início :: Regras RPG-
Ir para: