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 Técnicas de Luta

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MensagemAssunto: Técnicas de Luta   Ter Mar 28, 2017 2:46 pm

Manobras de Combate


Personagem pode compras as vantagens relacionados as manobras.

Personagens sem kit podem escolher um tipo de manobra para começar e não poderão mudar ou aprender outra.

Os tipos de manobras são: Artes Marciais, Boxe, Esgrima (Sabre ou Florete), Kendo (ou Kenjutsu), Atirador (armas de fogo, arco flecha etc).

Manobras permitidas por Kit

Artes Marciais: Lutador Tradicional, Monge.

Esgrima: Pirata, Bucaneiro, Swashbucler, Mestre Armeiro.

Kendo, Kenjutsu: Mestre Armeiro, Mestre de Iaijutsu.

Atirador: Pirata, Pistoleiro, Atirador, Arqueiro



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MensagemAssunto: Re: Técnicas de Luta   Ter Mar 28, 2017 2:48 pm

Esgrima


Exigências: Somente ataques com Força (corte)

Esquipamento: Sabre, Espadim, Florete.




Balestra
Um movimento simples: o atacante simplesmente dá um salto curto contra o oponente, finalizando com a perna flexionada e a espada em riste, para perfurá-lo com a ponta da lâmina. Gaste 1 PH e adicione +2 à FA do golpe.


Blefe
Você finge um golpe e realiza outro. Faça uma manobra de combate qualquer. Calcule Força de Ataque e Força de Defesa normalmente. Contudo, mesmo se acertar, você não causa dano. Em vez disso, o dano que você causaria é aplicado como uma penalidade à Força de Defesa do oponente na rodada seguinte. Você precisa usar outra manobra de combate na rodada seguinte (por exemplo, não pode blefar com uma balestra e depois realmente realizar uma balestra).
• Pré-requisitos: duas manobras de combate quaisquer.


Bloqueio
A primeira coisa que um esgrimista aprende, antes mesmo de saber atacar, é bloquear a lâmina do oponente. Gastando 1 PH, você ganha +2 na
Força de Defesa contra um ataque corpo-a-corpo.


Bloqueio Agressivo
Você usa sua espada para bloquear e atacar o adversário ao mesmo tempo! Gastando 2 PHs você ganha +2 na Força de Defesa contra um
ataque corpo-a-corpo. Além disso, seu adversário sofre todo o dano que você sofrer (se sofrer algum).
• Pré-requisito: bloqueio.


Contra-Bloqueio
É possível escapar dos efeitos de um bloqueio. Ao custo de 2 PHs, você pode girar um pouco sua espada contra a do oponente. Assim, você passa pela espada adversária e atinge seu alvo. Você ignora qualquer bônus em FD por manobras de combate que seu adversário tenha nesta rodada.


Desarmar
Você pode usar sua espada para deixar seu oponente de mãos vazias. Como uma ação, gaste 1 PH e faça um ataque normal. Se você for bem-sucedido, não causa dano, mas seu adversário deve fazer um teste de H. Em caso de falha, ele é desarmado, sofrendo uma penalidade de –3 em FA até recuperar sua arma (uma ação de movimento). Caso seu oponente use algum tipo de arma especial ou equipamento, também perde o acesso a seus poderes enquanto estiver desarmado.


Duas Lâminas
Ao custo de 2 PHs por turno, você pode lutar com duas lâminas ao mesmo tempo — uma para o ataque, outra para a defesa. Caso opte por defender-se, você recebe um bônus de +2 em A. Caso prefira atacar, recebe um bônus de +2 em F. Em duelos formais, é de bom tom embainhar uma das espadas.
• Pré-requisitos: uma técnica ofensiva e bloqueio.


Estocada
O golpe mais básico de penetração, que usa a ponta da arma para perfurar o oponente. Gaste 2 PHs e faça um ataque corpo-a-corpo. Você duplica sua Força para calcular FA.


Feitos Atléticos
Por 2 PHs, você pode fazer uma sequência de ações que culminam em um ataque — como pendurar-se em candelabros, saltar de janelas, deslizar no corrimão... Você pode se mover duas vezes durante a rodada e atacar. Seu oponente sofre uma penalidade de –1 em FD.


Firula
Seu estilo de luta mais parece uma dança que ridiculariza o aniversário — e acaba fazendo-o abrir a guarda. Como uma ação, gaste 1 PH e faça um teste de H. Se você tiver sucesso, o alvo sofre uma penalidade de –2 em A até o final da rodada seguinte.


Flecha
Um movimento comum, não um ataque. A rigor, não passa de uma corrida rápida contra o adversário a partir da posição de guarda, com movimentos curtos dos pés e posição corporal praticamente sem mudanças durante a aproximação. Gaste uma ação e teste iniciativa de novo. Escolha o melhor resultado entre o anterior e o novo.


Lâmina Chata
Eventualmente você pode não querer realmente causar dano a seu inimigo. Por 1 PH, você luta até o final do combate com a parte chata da lâmina sem sofrer qualquer penalidade em sua FA. Seu dano será sempre por esmagamento. Além disso, se reduzir os PVs de seu oponente a 0, ele ignora os resultados 4, 5 e 6 em seu Teste de Morte. Não use isto em duelos formais, ou o seu oponente pode se sentir desrespeitado — e isso pode justificar um duelo até a morte em certos círculos…


Manto
Acha que aquela jaqueta (chamada “peliça”) pendurada no ombro esquerdo de um hussardo é um mero enfeite? Ao custo de 1 PH, você pode usá-la como uma capa para bloquear um ataque (a lâmina desliza pelo tecido). Você recebe um bônus de +2 em FD durante a rodada. Ao custo de 2 PHs, você pode bloquear e em seguida tentar desarmar seu oponente, com um movimento de corpo que gira a peliça. Este uso desta manobra funciona exatamente como desarmar, mas não consome uma ação.
• Pré-requisitos: bloqueio e desarmar.


Reprise
Um ataque mais distanciado, com a perna dianteira flexionada, o braço esticado e a espada em riste. É como ficar de longe cutucando a onça com uma vara nada curta. Gaste uma ação para realizar esta manobra (que não é um ataque, não causa dano e não exige teste). Seu oponente sofre uma penalidade de –1 em FD contra seu próximo ataque.


Resposta
A resposta é meramente a ofensiva que se segue após o bloqueio de um ataque adversário. Ao custo de 2 PHs, você pode atacar imediatamente após ser bem-sucedido em um bloqueio — efetivamente ganhando o direito a um ataque adicional na rodada. Este deve ser um ataque comum, sem combinação com qualquer manobra.
• Pré-requisito: bloqueio.


Um contra Todos
Você ataca uma fila de inimigos, desarmando-os em sequência — ou empurrando-os para longe, à sua escolha. Gaste 1 PH e faça uma jogada de ataque. Se você causar pelo menos 1 ponto de dano, o alvo deve fazer um teste de Resistência para não ser desarmado (sofrendo os mesmos efeitos de desarmar, acima) ou empurrado (recuando um número de metros igual à sua Força). Você então pode escolher um segundo alvo que esteja próximo a ele para ser atacado da mesma forma e ser obrigado a fazer o mesmo teste de Resistência.
Isso prossegue sucessivamente, até que um alvo seja bem-sucedido no teste de R. Você só pode usar esta manobra quando estiver enfrentando vários oponentes.
• Pré-requisito: desarmar
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MensagemAssunto: Re: Técnicas de Luta   Ter Mar 28, 2017 2:56 pm

Atirador

Exigências: Somente ataques com Poder de Fogo (perfuração)

Esquipamento: Armas de Fogo, arco e flecha, estilingue.


Acrobacia
Você pode realizar acrobacias impressionantes, como saltos, deslizar pelo chão ou mesmo correr por paredes, evitando tiros com mais facilidade. Gastando 1 PM, você pode receber um bônus de +2 em uma jogada de esquiva.

Bala Extra
Caso você possua a desvantagem Munição Limitada, ou ela seja obrigatória na campanha, você pode gastar 2 PMs para realizar um ataque extra com PdF mesmo depois da sua munição se esgotar. Você só pode usar esta técnica uma vez por combate; mas, se recarregar a sua munição de alguma forma, poderá usá-la novamente também.

Bullet Time
O famoso “efeito Matrix.” Você pode gastar 1 PM para realizar um ataque com um movimento, ao invés de uma ação.

Choque de Balas
Você é capaz de atirar nas próprias balas dos inimigos para bloqueá-las antes delas atingirem você! Você pode gastar 2 PMs para somar o seu Poder de Fogo à sua Habilidade em um teste de esquiva. Se você possui H2 e PdF3, por exemplo, a sua Habilidade para aquela esquiva contará como se fosse 5. As demais regras e limitações da esquiva continuam valendo normalmente, e cada uso desta técnica gasta uma munição caso você tenha a desvantagem Munição Limitada.

Cobertura
Você é capaz de achar cobertura facilmente em um tiroteio, se escondendo atrás de paredes, usando mesas e bancadas como proteção, etc. Você pode usar um movimento e gastar 2 PMs para dobrar a sua Armadura contra ataques feitos com PdF até a sua próxima rodada.

Desviar Tiros
Você é capaz de desviar dos tiros de seus adversários de forma que eles atinjam outros inimigos em volta de você. Sempre que tiver sucesso em uma esquiva contra um ataque feito com PdF, você pode gastar 2 PMs para fazer com que aquele ataque, com a mesma FA original, seja direcionado contra outro personagem à sua escolha.

Duas Armas
Você ataca usando uma arma diferente em cada mão. Assim, pode gastar 1 PM para adicionar 1d à sua FA contra um inimigo; ou para realizar um segundo ataque na rodada contra um inimigo diferente.

Gun Kata
Você é treinado em uma arte marcial moderna, que utiliza movimentos pré-estabelecidos para maximizar o alcance, precisão e dano causado dos seus tiros. Sempre que você causar pelo menos 1 ponto de dano em um alvo com um ataque de PdF, você pode gastar 1 PM para receber um bônus de FA+3 no seu próximo ataque com PdF. O ataque com o bônus deve ser realizado no máximo até a sua próxima rodada.

Headshot
Você pode gastar 2 PMs para mirar diretamente na cabeça ou outro ponto fraco do inimigo. Se você conseguir um 5 ou 6 na rolagem de FA, o ataque será considerado um acerto crítico; em qualquer outro resultado o tiro terá errado, e nenhum dano será causado ao oponente. Além disso, o ataque é considerado Vorpal: conseguindo o crítico, o alvo deve passar em um teste de Armadura para não morrer automaticamente.

Na Mosca!
Você possui uma mira extremamente precisa. Gaste 1 PM e faça um ataque à distância. Se a sua FA for maior do que a FD do alvo, ele sofre 3 pontos de dano adicionais. Por exemplo, se a sua FA foi 9 e a FD do oponente 7, ele sofre um total de 5 pontos de dano.

Rajada de Tiros
Você pode realizar uma sequência de tiros contra os seus oponentes. Utilize um movimento e gaste 2 PMs, além da sua ação normal, e realize uma quantidade de ataques com PdF igual ao dobro da sua Habilidade (por exemplo, quatro ataques se você possui H2), que podem ser dirigidos todos contra o mesmo alvo ou contra alvos diferentes. No entanto, cada ataque possuirá FA = PdF + 1d apenas.

Ricochete
Você pode ricochetear suas balas nas paredes, pegando alvos desprevinidos. Se estiver lutando em um ambiente fechado, como um armazém ou corredor estreito, você pode gastar 2 PMs para ignorar a Habilidade do alvo na jogada de FD contra um ataque feito com PdF.

Recarregar
Você pode recarregar suas balas rapidamente. Caso você possua a desvantagem Munição Limitada, ou ela seja obrigatória na campanha, você pode gastar um movimento e 5 PMs para recarregar a sua munição de volta para o valor máximo.

Saque Rápido
No início de um combate, você pode gastar 1 PM para receber um bônus de +3 na sua rolagem de Iniciativa.

Tiro à Queima-Roupa
Quando ataca com PdF um alvo que esteja à distância de um ataque com Força, você pode gastar 1 PM para aumentar a sua chance de crítico para 5 ou 6 na rolagem de FA, ao invés de apenas 6. Este poder é cumulativo normalmente com outras formas de aumentar a chance de crítico – um Ataque Especial Perigoso feito à Queima-Roupa, por exemplo, teria um crítico com 4, 5 ou 6 no dado!

Tiro em Curva
Você pode fazer com que suas balas façam curvas na sua trajetória, evitando obstáculos e barreiras. Você pode gastar 1 PM para impor um redutor de A-1 ao alvo para um ataque. Você também pode gastar mais PMs para aumentar o redutor de Armadura do alvo. O número máximo de PMs que você pode gastar é igual à sua Habilidade.
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MensagemAssunto: Re: Técnicas de Luta   Ter Mar 28, 2017 3:05 pm

Artes Marciais


Exigências: Somente ataques com Força (contusão, esmagamento)

Equipamentos: Socos e chutes.


Ataque do Louva-a-Deus
Você golpeia um nervo ou tendão de seu oponente, enfraquecendo-o. Gaste 2 PMs e faça um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele precisa fazer um teste de Armadura (além de sofrer dano normal). Se falhar, sofre uma penalidade de –1 na Força até o fi m do combate.


Bloqueio
Você usa sua mão, braço, pé ou perna para desviar o ataque de seu inimigo. Gastando 1 Ponto de Magia, você ganha +2 na Força de Defesa contra um ataque corpo-a-corpo.


Cabeçada
Você ataca o oponente com um inesperado golpe com a cabeça. Gaste 3 Pontos de Magia e faça um ataque corpo-a-corpo. Seu oponente não pode usar a Habilidade na Força de Defesa.


Cambalhota do Macaco
Com uma cambalhota para trás, você se esquiva do adversário ao mesmo tempo em que o golpeia com um chute. Gaste 5 PMs. Você duplica sua Habilidade para calcular a Força de Defesa contra um ataque corpo-a-corpo e, se a sua FD for maior que a Força de Ataque do oponente, pode fazer um
ataque corpo-a-corpo imediato contra ele.


Cotovelada
Um golpe curto, mas forte. Você recebe FA–1, mas se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do oponente, ele sofre 2 pontos de dano adicionais.


Chute Baixo
Você usa os pés ou a canela para chutar a perna de seu oponente. Gaste 2 PMs e faça um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de Ataque for maior que a do oponente, ele precisa fazer um teste de Armadura (além de sofrer dano). Se falhar, cai no chão (veja a caixa Combatentes Caídos, na página 64).


Chute Circular
Você gira o corpo e chuta as costelas ou cabeça de seu oponente. Gaste 1 Ponto de Magia e faça um teste de Habilidade e um ataque corpo-a-corpo. Se você for bem-sucedido no teste de Habilidade, recebe FA+3 no ataque.


Chute Direto
Um chute desferido com o corpo de frente, visando o abdome, peito ou queixo do adversário. Quando acerta, é destruidor. Gaste 1 Ponto de Magia e faça um ataque corpo-a- -corpo. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele sofre 3 pontos de dano adicionais. Por exemplo, se sua FA foi 9 e a FD do oponente foi 7, ele sofre um total de 5 pontos de dano.


Cruzado
Um soco circular, mirando o lado da cabeça do adversário. Gaste 1 PM e faça um ataque corpo-a-corpo. Você recebe F+1 e seu oponente FD –1 para este ataque.

Defesa do Tigre
Você defende-se usando os cotovelos, joelhos e canela. Gaste 3 PMs quando sofrer um ataque corpo-a- -corpo. Se a Força de Ataque do agressor for menor que a sua Força de Defesa, ele sofre dano igual à diferença entre a sua FD e a FA dele.


Direto
Um soco poderoso. Gaste 2 Pontos de Magia e faça um ataque corpo-a-corpo. Você duplica sua Força para calcular a FA.


Golpe de Judô
Quando seu oponente ataca, você o agarra e derruba. Gaste 3 PMs quando sofrer um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de Defesa for maior que a Força de Ataque do agressor, ele cai no chão.


Jab
Um soco rápido, difícil de defender. Gaste 1 Ponto de Magia e faça um ataque corpo-a-corpo. Seu oponente sofre –2 na Força de Defesa.


Joelhada
Erguendo o joelho, você desfere um golpe vigoroso contra a virilha, plexo solar ou queixo do oponente. Gaste 1 Ponto de Magia e faça um ataque corpo-a-corpo. Você ganha +1d na Força de Ataque.


Makiwara
Você passou por um extenso treinamento para enrijecer o corpo. Gastando 3 Pontos de Magia, você duplica sua Armadura para calcular a FD contra um ataque.

Montada
Uma manobra popular — e destruidora — em lutas de MMA. Se você estiver em alcance de corpo-a-corpo de um oponente caído, pode gastar 3 PMs e um movimento para montar nele. Contra um oponente no qual está montado, você recebe FA+2 e FD+2. O alvo tem direito a um teste de Força por turno. Quando for bem-sucedido, se liberta.


Picada da Cobra
Quando seu oponente ataca, você segura o membro que ele usou para atacar. Gaste 3 Pontos de Magia e faça um ataque contra o agressor imediatamente depois de ser atacado. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas fica preso. Enquanto estiver preso ele não pode se afastar de você, e sofre um redutor de H–1. O alvo tem direito a um teste de Habilidade por turno. Quando for bem-sucedido, se liberta.

Rasteira
Você varre as pernas do oponente com as suas. Faça um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas cai no chão.


Senhor da Montanha
Sacrificando sua capacidade de ataque, você consegue se colocar em uma postura de defesa total. Usando uma ação e gastando 3 Pontos de Magia, você consegue um crítico automático na próxima defesa (não precisa rolar o dado, ele é automaticamente “6”; lembre que isso duplica sua Armadura!).

Tai Sabaki
Com um movimento do corpo, você sai do caminho do golpe de seu oponente, evitando-o por completo. Gastando 3 Pontos de Magia, você duplica sua Habilidade para calcular a FD contra um ataque.


Uppercut
Um soco de baixo para cima, mirando o queixo do adversário. Gaste 2 PMs e faça um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de Ataque for maior que a FD do oponente, ele precisa fazer um teste de Resistência (além de sofrer dano). Se falhar, cai no chão (veja a caixa Combatentes Caídos, acima).

Velocidade do Cervo
Se acertar um ataque corpo-a-corpo em um oponente e ainda puder fazer um movimento no mesmo turno, você pode fazer um novo ataque contra esse mesmo oponente. Você gasta seu movimento e 1 PM em troca do novo ataque.

Voadora
Gastando 3 PMs para saltar sobre o adversário, você ganha um bônus na Força de Ataque de +1 por cada 10m que andou na rodada. Por exemplo, se percorrer 40m e aplicar uma voadora, você recebe FA+4.




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MensagemAssunto: Re: Técnicas de Luta   Ter Mar 28, 2017 3:23 pm

Kendô / Kenjutsu


Exigências: Somente ataques com Força (corte ou contusão).

Equipamentos: Katana (corte), Shinai ou Bokken (contusão).


Abertura
Você tenta abrir a defesa do inimigo com a espada antes de atacá-lo. Use um movimento e 2 PMs para forçá-lo a fazer um teste de Habilidade: se falhar, não poderá adicionar a Armadura no seu cálculo de FD.


Antecipação
Você se antecipa ao ataque de um inimigo, golpeando no início do seu movimento, antes que ele tenha reunido força suficiente para acertá-lo. Gaste 4 PMs ao receber um ataque e faça um teste de esquiva: se tiver sucesso, você irá atacá-lo antes que ele consiga golpeá-lo e ele será considerado Indefeso contra este ataque. Você pode tentar uma antecipação apenas se ainda não tiver agido na rodada, e ao fazê-lo irá abrir mão da sua próxima ação.
Pré-requisito: contra-golpe.


Aparar
Ao receber um golpe de um adversário, você pode gastar 2 PMs para somar a sua Força à Habilidade ao realizar uma esquiva. Por exemplo, se você possui F2 e H3, a sua Habilidade para a esquiva contará como se fosse 5. Demais regras e limitações da esquiva continuam valendo normalmente.


Avanço Intimidador
Gaste 2 PMs e use um movimento antes de atacar um oponente para obrigá-lo a fazer um teste de Resistência. Se falhar, não poderá adicionar a Habilidade na FD contra o seu ataque.


Contra-golpe
Se você tiver sucesso em uma esquiva contra um adversário e ainda não tiver agido na rodada, pode gastar 2 PMs para atacá-lo imediatamente. O adversário não poderá somar a sua Habilidade na FD contra este ataque, e você perderá a sua próxima rodada.


Do
Um golpe contra o abdôme do adversário. Gaste 1 PM ao realizá-lo, e, se a sua FA for maior do que a FD do adversário, você causará 3 pontos de dano extras.


Kiai
Você solta um grito intimidador para quebrar o espírito do seu oponente antes de atacá-lo. Gaste 1 PM para cada redutor de -1 que você quiser impor à sua FD contra o seu ataque, até um máximo de PMs igual à sua Resistência (por exemplo, 3 PMs para R3, causando um redutor de FD-3).


Kote
Golpe contra o pulso do adversário. Gaste 2 PMs ao realizá-lo; se a sua FA vencer a FD do adversário, além dele receber dano normal, deve passar em um teste de Armadura ou receberá um redutor de F-1 até o fim do combate.


Men
Um golpe contra a cabeça do adversário, considerado o movimento mais básico do kendo, aquele que todo praticante aprende na primeira aula. Gaste 1 PM ao realizá-lo para adicionar 1d à sua Força de Ataque.


Okuri-Ashi
Você se move rapidamente para diminuir a distância do adversário e se locomover pela área do combate. Gastando 1 PM, você pode trocar uma ação por dois movimentos, ao invés de apenas um.


Recuo
Você recua após realizar um ataque para escapar do contra-golpe inimigo. Após realizar um ataque, tendo acertado ou não, você pode usar um movimento para receber um bônus de H+2 em esquivas contra o próximo ataque que receber.


Sequência
Sempre que você acertar um dos golpes básicos do kendo (do, kote, men e tsuki) em um oponente, causando dano ou não, você pode usar um movimento e gastar 1 PM para realizar um segundo golpe contra ele.
Pré-requisito: pelo menos um dos quatro golpes básicos do kendo (do, kote, men ou tsuki).


Tsuki
Um golpe direto contra a garganta do adversário, difícil de acertar, mas que costuma ser mortal. Gaste 1 PM ao realizá-lo, e role a sua FA: caso caia um resultado 5 ou 6, ele será considerado um acerto crítico. Se o valor rolado for 1, 2, 3 ou 4, no entanto, o ataque terá errado e o oponente não sofrerá qualquer dano.


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