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 Experiências

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MensagemAssunto: Experiências   Ter Mar 28, 2017 7:23 pm

Experiência


Em 3D&T, experiência não vem com a idade — vem com aventuras, desafios e riscos. Um jovem membro de equipe super-sentai, que salvou o mundo várias vezes e derrotou um império maligno durante o ano letivo, é mais poderoso que um soldado veterano que treina todos os dias mas nunca saiu do quartel. Os Pontos de Experiência ganhos por cada jogador
dependem de como ele atuou na aventura:

• 1 PE se terminou a aventura com vida.
• 1 PE se concluiu a missão com sucesso.
• 1 PE ou mais para cada inimigo vencido em combate justo (1x1).
• –1 PE para cada derrota em combate justo.
• –1 PE para cada companheiro morto ou perdido.
• –1 PE para cada violação de um Código de Honra.

O mestre também deveria premiar com 1 PE extra os jogadores que agiram de acordo com seus personagens. Esta é uma forma de recompensar aqueles que interpretam seus papéis (afinal, RPG é interpretar) e punir jogadores que não o fazem. Se um jogador pega uma Fobia, mas “esquece” dela e não demonstra medo, esse jogador não merece um PE extra.

Basicamente tudo pode rodar através de experiência no jogo deste fórum ou em 3d&t portanto ela é muito importante e até difícil ganhar.

Personagem ganha pontos de experiência de diversas formas

Terminar uma quest = 1 PE para todos os envolvidos desde o começo

Terminar uma saga = 5 PE para todos envolvidos desde o começo

Derrotar um oponente muito mais forte que você = 2 ou mais PE dependendo do poder do oponente e quem o ajudou (dividido entre todos que ajudaram)


Além de poderes básicos e itens que podem ser comprados apenas com Pontos de Experiência, pode se também conseguir efeitos durante combates ou situações criticas com os PE´s.



Utilidades da Experiência

• Evolução do Personagem. Esta é, claro, a principal utilidade dos Pontos de Experiência. 10 PEs valem 1 ponto normal de personagem. Você pode usar esses pontos para aumentar características, comprar novas vantagens (mas não vantagens únicas) ou recomprar desvantagens (algumas desvantagens não podem ser recompradas, como aquelas que fazem parte de uma vantagem única).

• Tesouros. Pontos de Experiência podem ser trocados por dinheiro, porque de alguma forma representam tesouros que o personagem conquistou com suas vitórias. Cada PE pode
ser “vendido” por 10000 Jewels. O inverso não é permitido. Você não pode comprar Pontos de Experiência com dinheiro.


• Coisinhas que peguei por aí. Pontos de Experiência podem representar itens e objetos diversos que os personagens conseguiram durante suas aventuras. Nestes casos, usamos
a imaginação: a experiência recebida ao derrotar um dragão, por exemplo, pode vir na forma de escamas, presas, garras e outros itens valiosos e raros. Esses itens podem
ser usados para fabricar poções e outros objetos mágicos.


• Sucessos Automáticos. Durante o jogo, em momentos dramáticos, você pode gastar um Ponto de Experiência para “comprar” um acerto automático em um teste (você não precisa rolar o dado), ou um resultado máximo em qualquer rolagem de dano ou cura (por exemplo, 12 em 2d). Você deve fazer a compra antes de rolar o dado — não é permitido rolar, ficar insatisfeito com o resultado e só depois decidir comprar um sucesso. Você afeta apenas seus próprios testes. Você não pode gastar um PE para fazer outra pessoa ser bem-sucedida (ou falhar) em um teste. Exceção: você pode comprar um sucesso automático para um Aliado se vocês tiverem Ligação Natural. Você também não pode comprar um sucesso automático em um teste impossível
(veja a seguir).


• Tornando Possível o Impossível. Em certos casos, não será permitido a você fazer um teste, por ser impossível. Por exemplo, um personagem com H2 nunca será bem-sucedido em um teste de H–3, porque mesmo o melhor resultado no dado (1) não vai ser o bastante. Apenas um personagem com H4 ou mais tem chance de passar em um teste de H–3, e apenas se conseguir rolar 1. Você não pode gastar um Ponto de Experiência para ser bem-sucedido em um teste impossível. Mas pode gastar 1 PE para receber um bônus de +3 nesse teste, e assim torná-lo possível. No exemplo anterior, o personagem teria agora que fazer um teste de H, podendo ser bem-sucedido com um resultado 1 ou 2.


• Recuperação Espantosa. A qualquer momento, você pode gastar um Ponto de Experiência para recuperar 5 Pontos de Vida. Ou gastar 2 Pontos de Experiência para recuperar 5 Pontos de Magia


• Poder Surpreendente. A qualquer momento, você pode gastar Pontos de Experiência para manifestar um poder que você não tem. Isto é como comprar uma vantagem por tempo limitado: você paga o custo da vantagem em Pontos de Experiência (por exemplo, uma Área de Batalha por 2 PEs). A vantagem dura até o fim do combate.


• Acertos Críticos. Você pode gastar um Ponto de Experiência para comprar um acerto crítico (um resultado 6) durante sua jogada de 1d para a Força de Ataque ou Força de Defesa. Você deve fazê-lo antes de rolar o dado



OBS: QUEM USA AS HABILIDADES DE MAGIA SURPREENDENTE, PODER SURPREENDENTE NÃO PODE USAR XP PARA ACERTOS CRÍTICOS OU SUCESSOS AUTOMÁTICOS.


Esses dois últimos não recomendados usar a toda hora e sim em combates ou situações realmente difficiles onde não se há outra situação, como enfrentar um Chefe ou vilão comandante superior.
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